Будущее компьютерной фильмы

Интересно обо всём. Лучшие публикации последних лет на различные актуальные темы.

NEW ИНТЕРЕСНО ОБО ВСЁМ

Все свежие публикации

Меню для авторов

ИНТЕРЕСНО ОБО ВСЁМ: экспорт материалов
Скачать бесплатно! Научная работа на тему Будущее компьютерной фильмы. Аудитория: ученые, педагоги, деятели науки, работники образования, студенты (18-50). Minsk, Belarus. Research paper. Agreement.

Полезные ссылки

BIBLIOTEKA.BY Беларусь глазами птиц HIT.BY! Звёздная жизнь KAHANNE.COM Мы в Инстаграме
Система Orphus

Автор(ы):
Публикатор:

Опубликовано в библиотеке: 2013-10-22
Источник: http://library.by

Мы, родившиеся в СССР, хорошо сознаем, что при наличии наших технических возможностей приступить к практическому осуществлению удастся нескоро. Вместе с тем мы считаем своевременным заявить о ряде принципиальных предпосылок теоретического порядка, тем более что по доходящим до нас сведениям новое усовершенствование кинематографа пытаются использовать в неправильном направлении"1. Если в эту цитату вместо слов "звучащий кинематограф" или "заговоривший Немой" подставить "новые информационные технологии" или "виртуальные реальности", этот текст прозвучит весьма актуально в любой статье, посвященной компьютерной культуре в экс-СССР.

Простая фраза - "в кино пришел звук" -взятая из популярной прессы 20 - 30-х годов, - означала начало нового этапа в развитии не только кинематографа, но и, как потом обнаружилось, - всей экранной культуры. Сегодня мы можем сказать так же коротко и однозначно: "В компьютер пришло кино" или еще более точно: "В компьютер пришло звуковое кино". Пожалуй, это наиболее простое определение того, что специалисты называют "идеологией мультимедиа в компьютерных технологиях" или просто "мультимедиа компьютерные системы".

Однако, повторяя классиков, приходится сказать: мы, работая в экс-СССР, хорошо сознаем, что при наличии наших технических возможностей приступить к практическому осуществлению "компьютерной фильмы" удастся не скоро. Вместе с тем мы считаем своевременным заявить о ряде принципиальных предпосылок теоретического порядка...

В компьютер пришло кино (следуя логике классиков)

Одно ли и то же означают фразы "в кино пришел компьютер" и "в компьютер пришло кино"? Оказывается, нет. В каждой из них заложена своя концепция, диаметрально противоположная соседней.

Первое утверждение означает, что компьютер понимается в качестве инструмента, который был внедрен в кино как в новую сферу своего применения и обитания. Иначе говоря, компьютер оказался погружен в среду гораздо более широкую, нежели собственно компьютерная. На что способен этот чужеродный в нашей среде инструмент? Ну, например, он создает компьютерные мультфильмы, незаменим при трюковых съемках, успешно используется на ТВЧ (телевидении высокой четкости), его интересно использовать в видеоарте. Он прекрасно зарекомендовал себя в обработке изображения и звука. Однако кинематограф при этом остается кинематографом. Ибо не происходит никаких принципиальных изменений во взаимоотношениях зрителя


--------------------------------------------------------------------------------

1 Эйзенштейн С, Пудовкин В., Александров Г. Будущее звуковой фильмы (Заявка). - Здесь и далее цит. по: Эйзенштейн С. Избранные произведения в 6-ти т., т. 2. М., 1964, с. 315 - 316.

--------------------------------------------------------------------------------

и экрана. То есть не происходит главного и характерного для компьютерных технологий процесса - диалога со зрителем (пользователем). Зритель не может вмешаться в "Звездные войны" или в "Терминатора-2", в замечательные компьютерные мультфильмы Дж.Лассетера или в "Парк Юрского периода" С. Спилберга. "Компьютеризованное кино" остается искусством монологическим.

"В компьютер пришло кино" - принципиально иная постановка вопроса. Здесь уже кино - тот инструмент, который погружен или вовлечен в среду нового для себя применения и обитания. Так же кардинально меняется и вопрос, что может сделать кино как инструмент в мире компьютерных технологий, компьютерной культуры. Появляется даже специальное продвижение сайтов для проектов, посвященных кинофильмам и мультикам. Целая индустрия около киносайтов. Наиболее известной в этой сфере является студия SeoCabinet (http://seocabinet.ru).

С точки зрения компьютерной сферы, история повторяется с точностью до наоборот. В привычную для дисплея "письменную" среду, то есть в среду изменяемых "гибких" вербальных текстов, неожиданно пришла визуальная образность. И в этом смысле возникшая ситуация парадоксально обратна появлению звука (и прежде всего звучащей речи) в кинематографе. Там визуальный ряд был неожиданно обогащен появлением звуков и устной речи, а здесь - наоборот - письменный текст (иными словами, письменная речь) неожиданно оказался обогащенным фото- видеовизуальностью. Поэтому тут самое время вернуться к заявке "Будущее звуковой фильмы".

"Современное кино, оперирующее зрительными образами, мощно воздействует на человека и по праву занимает одно из первых мест в ряду искусств.

Известно, что основным и единственным средством, доводящим кино до такой силы воздействия, является монтаж.

Утверждение монтажа как главного средства воздействия стало бесспорной аксиомой, на которой строится мировая культура кино. [...]

Поэтому для дальнейшего развития кинематографа значительными моментами являются только те, которые усиливают и расширяют монтажные приемы воздействия на зрителя". Теперь позволим себе провести параллель и, перефразируя классиков, высказать несколько, на наш взгляд, достаточно банальных утверждений относительно современного состояния компьютерных технологий.

Современный компьютер, оперирующий зрительными образами, мощно воздействует на человека и по праву занимает одно из первых мест в современной культуре.

Известно, что основным и единственным текстом, доводящим компьютер до такой силы воздействия, является диалог пользователя с изображением на компьютерном экране.

Утверждение диалога как главного средства воздействия стало бесспорной аксиомой, на которой строится мировая культура "компьютографа".

Поэтому для дальнейшего развития компьютерной субкультуры значительными моментами являются прежде всего те, которые усиливают и расширяют диалоговые приемы воздействия на зрителя (то есть расширяют общение компьютера с пользователем).

Краткий комментарий

Мы выделяем аналогию "монтаж - диалог" и тем самым утверждаем диалог как столь же ключевой элемент в риторике "компьютографа", каким стал монтаж в риторике кино. Следовательно, можно перечитать классические работы по языку кино, почерпнув там новое понимание роли диалога в среде "искусственного общения". Однако при этом было бы полезно найти компьютографические аналогии и другим базовым элементам, примерам и фигурам риторики.

Но вот вопрос: выдержат ли остальные положения "Заявки" классиков эту первую аналогию и позволят ли найти новые? "Звук - обоюдоострое изобретение, и наиболее вероятное его использование пойдет по линии наименьшего сопротивления, то есть по линии удовлетворения любопытства. В первую очередь - коммерческого использования наиболее ходового товара, то есть говорящих фильм. Таких, в которых запись звука пойдет в плане натуралистическом, точно совпадая с движением на экране и создавая некоторую "иллюзию" говорящих людей, звучащих предметов и т.д.

Первый период сенсации не повредит развитию нового искусства, но страшен период второй, который наступит вместе с увяданием девственности и чистоты первого восприятия новых фактурных возможностей, а взамен этого утвердит эпоху автоматического использования его для "высококультурных драм" и прочих "сфотографированных" представлений театрального порядка. Так использованный звук будет уничтожать культуру монтажа". Итак: как только появляется некое технологическое новшество, то сперва воспроизводится именно та его функция, которую нововведение всегда выполняло, так сказать, "на старом месте" в социокультуре.

Сегодня по аналогии с "эпохой автоматического использования сфотографированных представлений театрального порядка" возникла эпоха автоматического использования кинопроизведений на видео (home video), лазерных дисках (CD) и даже на интерактивных лазерных дисках (CD-ROM, CD-I), специально приспособленных именно для интерактивных произведений культуры. Кардинальная технологическая смена носителя изображения осталась практически незамеченной, и функция кинофильма на новом носителе осталась ровно той же, какой она была и ранее, но с единственным дополнительным удобством: фильмы стали доставлять на дом, словно обед из домовой кухни.

Отчетлив и аналогичен вывод: такое использование кинофильма новыми технологиями уничтожает культуру диалога пользователя с экраном. Так оно и оказалось в действительности. Обратим внимание на наш видеомагнитофон, призванный доставить фильм на дом. Каковы возможности нашего диалога с ним, то есть с фильмом, "упакованным" в него"? Мы можем его включить или выключить, найти нужный фрагмент фильма, перемотать кассеты вперед и назад. Вот и весь диалог... Не правда ли, он обладает некоторыми чертами директивности и жесткости?

Современные возможности мультимедиа рождают среди прочих и такой вопрос: а как строить диалог не с вербальным текстом на дисплее, а с визуальным образом? Возникает некоторая принципиальная неравнозначность диалога: человек обращается к компьютеру, используя речь в обоих ее вариантах - это либо письменная речь (он печатает вопрос на клавиатуре компьютера), либо устная речь (поскольку близится то время, когда компьютеры будут управляться голосом человека). Со стороны же компьютера ответом является визуальный образ, возникающий на экране. И диалог как бы "хромает": вопрос задается в вербальной (словесной) форме, а ответ приходит в визуально-образной. Возможно ли "уравновесить" диалог2? Как ни смешно, такая технологическая возможность весьма интуитивно была найдена. Однако совсем в иной среде и совсем на другом уровне. Были сконструированы и опробованы так называемые "виртуальные реальности", в которые человек попадает с помощью стереоскопической компьютерной "кинокамеры", генерирующей стереоизображение иллюзорного мира, и специальных фантомных перчаток, которыми он может "ощупывать" фантом-предметы. В этом случае человек попросту погружается в некое виртуальное (то есть мнимое, несуществующее) пространство с расположенными там мнимыми объектами и персонажами.

Именно в "виртуальных реальностях" у человека появляется возможность не только видеть или слышать, что там происходит - разумеется, на иллюзорном уровне, - но и тактильно ощущать эти иллюзорные предметы. И тогда диалог между человеком-зрителем и виртуальной средой обитания переходит на поведенческий уровень. Посудите сами, "запросом" становится прямое человеческое действие в этой виртуальной реальности, ответом же является реакция виртуальной среды на это действие. Например, человек хочет передвинуть стоящий "там" стул, берется за его спинку, чувствует ее пальцами и... стул передвигается. То есть среда отвечает человеку адекватно - поведением предмета в ответ на поведение его руки.

Итак, с помощью новейших технологий и на куда более глубоком, чем вербальный или визуальный, уровне - на уровне поведения бывшего зрителя - возможно восстановление органики, адекватности и равновесия диалога, о которых говорили классики, но одновременно же это сдвигает "компьютерную фильму" в сторону натурализма и иллюзии, то есть в ту самую сторону, о которой они же и предупреждали.

Поэтому мы продолжаем двигаться по "Заявке":

"Только контрапунктическое использование звука по отношению к зрительному монтажному куску дает новые возможности монтаж-


--------------------------------------------------------------------------------

2 Заметим, что еще недавно диалог "человек -компьютер" был отчетливо уравновешен по знаковому материалу: человек набирал письменный текст на клавиатуре, и на экране ему высвечивался ответ в письменном же виде. Все было просто, пока в компьютер не пришло кино...

--------------------------------------------------------------------------------

ного развития и совершенствования.

Первые опытные работы со звуком должны быть направлены в сторону его резкого несовпадения со зрительными образами.

И только такой "штурм" дает нужное ощущение, которое приведет впоследствии к созданию нового оркестрового контрапункта зрительных и звуковых образов". А что сегодня в новых экранных технологиях? Напомним, что если у классиков "в кино пришел звук", то у нас в вербальный текст, господствовавший на экране компьютера, пришло движущееся изображение. Тем самым она - визуальная образность - выполняет в компьютере роль, подобную той, которую играл звук, пришедший в немое кино. Поэтому аналогичным "Заявке" требованием или предложением могло бы быть следующее:

Только контрапунктическое использование визуальной образности по отношению к компьютерному письму (вербальному тексту на дисплее) дает новые возможности развития и совершенствования диалога.

Первые опытные работы с "кино" (то есть с визуальной образностью) в компьютерных средах могут быть направлены в сторону его резкого несовпадения - так сказать, "диалогового напряжения" - с компьютерным письмом (с вербальным текстом на экране).

Краткий комментарий

Этот пункт утверждений-аналогий отнюдь не столь прост, как предыдущие. Ну, например, вовсе не очевидно, как понимать контрапункт не в соотнесении с монтажом (что привычно для кино), а с диалогом (что непривычно даже для лингвистики интертекста).

История взаимодействия вербального текста (письма, левополушарной образности) и изображения (рисунка, правополушарной образности) напоминает своеобразные "качели", где перевешивает то письмо (книга с иллюстрациями), то изображение (картина с подписью, немое кино с титрами).

Удастся ли компьютерным носителям организовать такую знаковую среду (не будем забывать, что компьютер - это отнюдь не машина, а "всего-навсего" новая, еще непривычная для традиционной культуры знаковая среда, параллельная письменности), в которой письмо и подвижное изображение были бы сбалансированы в своей дополнительности? Кто знает... Поэтому читаем классиков далее.

"Новое техническое открытие не случайный элемент в истории кино, а органический выход для культурного кинематографического авангарда из целого ряда тупиков, казавшихся безвыходными.

Первым тупиком следует считать надпись и все беспомощные попытки включить ее в монтажную композицию как монтажный кусок (разбивание надписи на части, увеличение или уменьшение величины шрифта и т.п.).

Вторым тупиком являются объяснительные куски (например, общие планы), отяжеляющие монтажную композицию и замедляющие темп.

С каждым днем усложняются тематика и сюжетные задания - попытки разрешения их приемами только "зрительного" монтажа приводят либо к неразрешимым задачам, либо заводят режиссера в область причудливых монтажных построений, вызывающих боязнь зауми и реакционного декаданса". А что сегодня в новых технологиях в плане тупиков и неразрешимых задач?

Прежде всего отметим поразительное совпадение классического и современного проблемного материала, о котором говорится в "первом тупике". Речь идет о конфликте между письменным текстом надписей и изображением. Но ровно такая же конфликтная ситуация существует сегодня на дисплее между вербальным текстом и кино- видео- фотообразом.

С каждым днем усложняются тематика и сюжетные задания для компьютерных игр, обучающих и сервисных программ, интерактивных фильмов, интеллектуально поддержанных средств телекоммуникации и телеэкспертизы. Сегодня на Западе не только технологическим, но и сервисным (в том числе и в индустрии развлечений и образования) новшествам несть числа. И ровно так же, как классиков настораживали попытки решить эти сюжетные задания "приемами только "зрительного" монтажа", так и нас сегодня настораживает общая тенденция, принятая среди разработчиков компьютерных систем и математического обеспечения, работать в узких рамках, так сказать, "вербального монтажа", то есть внутрикадрового монтажа фрагментов письменного текста, одновременно представленных на экране, который является основой так называемого "оконного интерфейса".

Разумеется, не так просто переосмыслить и воспринять глубинную идеологию киномонтажа, помещенного к тому же в абсолютно чуждую для него интерактивную среду вербального текста на дисплее. Однако системные программисты и программные разработчики должны понимать, что вне поля притяжения кинематографа, вне богатств, накопленных его языком и средствами выразительности, невозможно решать крайне сложные проблемы временного строения "мягких" (то есть работающих в интерактивном режиме) аудиовизуальных текстов.

Что касается "второго тупика", связанного с "объяснительными кусками" фильмов, снятыми на общих планах, то эта проблема сегодня является одной из актуальнейших для разработчиков интерфейса новых поколений. Действительно, сегодня существование массивных статичных "объяснительных кусков" любой программы (так называемые "меню" и тому подобное) с множеством не вполне отчетливых "кнопок" на экране крайне замедляют темпы работы пользователя с программой, порождают его отторжение от нее.

Незаметно мы подошли к последнему положению "Заявки", которое особенно необычно по форме и интересно по современности своего пафоса:

"Контрапунктический метод построения звуковой фильмы не только не ослабляет интернациональность кино, но доведет его значение до небывалой еще мощности и культурной высоты.

При таком методе построения фильма не будет заперта в национальные рынки, как это имеет место с театральной пьесой и как это будет иметь место с пьесой "зафильмованной", а даст возможность еще сильнее, чем прежде, мчать заложенную в фильме идею через весь земной шар, сохраняя ее мировую рентабельность". Что касается первого абзаца, то он с очевидностью справедлив и для новых технологий: приход кино - подвижного изображения - в компьютер не только не ослабляет интернациональность компьютерного текста (ранее опиравшегося исключительно на знание естественного, то есть конкретно русского, английского, китайского и так далее языков), но и - "доводит его значение до небывалой еще мощности и культурной высоты".

Почти тривиально утверждение, что при появлении в компьютере визуальной образности он вырывается из рамок национального рынка, но сейчас нас гораздо больше волнует другое, почти ироническое предвидение, заключенное в последней фразе "Заявки".

Вспомним, как Джордж Лукас после выпуска сериала "Звездные войны", который еще в киноварианте принес невиданные прибыли, сосредоточил все свое внимание и энергию на последующем выпуске большой серии компьютерных игр на основе "Звездных войн". Последняя из них - "Х-wings", выпущенная в апреле прошлого года, как свидетельствует журнал "Ньюсуик", только за полмесяца была продана в более чем полумиллионе копий. Сейчас становится понятно, что прибыли, заложенные в "Большом Кино", меркнут, как звезды в свете Луны, от продажи компьютерных игр и аренды компьютерных автоматов, поставленных в любом баре и прачечной.

Оказывается, компьютерная игра сегодня - это действительно уникальная "возможность еще сильнее, чем прежде, мчать заложенную в фильме идею через весь земной шар, сохраняя ее мировую рентабельность". Ничего не скажешь: классики на то и классики...

Хочу лишь прокомментировать ныне образующуюся ситуацию в индустрии развлечений, которая не очень приятна апологетам игрового кино. Сегодня игровое кино отчетливо стало всего-навсего огромной- и дорогостоящей - но стоящей того! - рекламной компанией к последующей продаже компьютерных видеоигр, игрушек и прочих предметов индустрии развлечения, сделанных на основе персонажей и идеи фильма. На эти "вторичные товары" и обращается основное внимание финансистов, вкладывающих деньги в кино, но отлично усвоивших, что именно "постпродукция", паразитирующая на популярности киноперсонажей, принесет им основные прибыли. Несколько странная ролевая метаморфоза игрового кино... Зато предначертанная классиками!

Комментируем публикацию: Будущее компьютерной фильмы


© Анатолий Прохоров • Публикатор (): БЦБ LIBRARY.BY Источник: http://library.by

Искать похожие?

LIBRARY.BY+ЛибмонстрЯндексGoogle

Скачать мультимедию?

подняться наверх ↑

Новые поступления

Выбор редактора LIBRARY.BY:

Популярные материалы:

подняться наверх ↑

ДАЛЕЕ выбор читателей

Загрузка...
подняться наверх ↑

ОБРАТНО В РУБРИКУ

ИНТЕРЕСНО ОБО ВСЁМ НА LIBRARY.BY


Уважаемый читатель! Подписывайтесь на LIBRARY.BY на Ютубе, в VK, в FB, Одноклассниках и Инстаграме чтобы быстро узнавать о лучших публикациях и важнейших событиях дня.