Белорусская цифровая библиотека




ft-online.info
tonik@mail.kz

Бесплатный электронный оффлайн журнал информационных технологий
Выпуск № 7 1 Августа 2004
NEWS  
 
CODING  
 
 
 
SECURITY  
 
 

Swift 3D v2.0

3D – сколько лет уже привлекает внимание это сочетание цифры и буквы.
Повтори его 5 раз, вытри слюни и пошли дальше. :)

Сегодня на твое рассмотрение представляю программу Swift3D. «Что она делает?» - просишь ты.
Она предназначена для преобразования 3D объектов и их анимации в формат Flash(*.swf) или Adobe Illustrator(*.ai). Сама программа очень интересная и вполне юзаемая. Но, есть один недочет: она платная. :) Но… когда это тебя останавливало?

Хорошая возможность у программы в том, что она может открывать файлы созданные в 3DMax.(*.3DS). но и здесь есть один минус. Программа не принимает текстуры, приделанные к объектам, а все объекты раскрашивает в серые тона. И в программу никакие текстуры отдельно не запихнешь. Приходится пользоваться простой разноцветной покраской. Чего-чего, а цветовая гамма в проге хорошая (ну как у всех приличных редакторов).
Также в программе есть простые, заранее созданные анимации (кружение, вращение и т.п.).

Итого, если настроение еще не пропало, то двигаем к рассмотрению и юзанию до критических мер :)

Инсталлим программку. И первым делом, смотрим как всегда интерфейс (рис 1).

Рис 1. Интерфейс

Будем разбирать с самого верху и донизу.
Первым идет само собой заголовок окна.
Дальше расположено меню проги.
Еще ниже 4 вкладки: Scene Editor, Extrusion Editor, Lathe Editor, Preview ad Export Editor.
Сразу скажу что, для каждой вкладки появляется отдельное главное меню.
И ниже вкладок идет строка состояния, которая как всегда показывает всякие подсказки.

Разберем содержимое этих самых вкладок.

Scene Editor.
В этой вкладке и создается вся анимация (Рис 1).
Самой первой идет панель Edit Tools. На ней располагаются кнопки для создания примитивных объектов, источников света, камер, кнопки открытия или сохранения сцены, и кнопка Animate, которая служит для начала создания анимации.
Ниже слева расположена панель Property Tools. По названию понятно, что она отображает свойства объектов и сцены.
Также ниже Edit Tools располагается панель Animation Time Line. В этой панели управляют кадрами анимации.
Под Animation Time Line находятся две области, с сетками, в которых отображается вся сцена. Первая область - это вид из камеры Front, т.е. вид прямо на объект. Вторая область – это вид из камеры Top, т.е. вид на объект сверху.

В самом низу отображаются еще 3 панели.
Начнем слева.
1-ая панель – Trackball Tools. При помощи нее можно управлять поворотом камер и выделенными объектами.
2-ая панель – Lighting Tools. Позволяет управлять источниками света.
3-я панель – Gallery Tools. Состоит из двух частей: Materials и Animations. При нажатии на кнопку Show Materials отображается набор цветовых схем, которые можно применять на объекты. При нажатии на Show Animations отображаются различные анимации, которые также можно применять к объектам.

Extrusion Editor.
Данная вкладка предназначена для рисования различных плоскостей. Она состоит всего из 2-х составляющих (Рис 2).
Первая составляющая – Панель инструментов.
Вторая составляющая – Область для рисования.

Рис 2. Extrusion Editor

Lathe Editor.
На этой вкладке объекты создаются при помощи кругового лофтинга (Рис 3). Такое определение, наверное, не очень понятное, но на практике посмотрим, и все поймешь.
Эта вкладка также как и предыдущая состоит из тех же 2-х составляющих.

Рис 3. Lathe Editor

Preview and Export Editor.
Последняя вкладка. И нужна она для преобразования 3D сцены в различные форматы данных. Таких как Flash или Adobe Illustrator, о которых упоминалось выше.
Вкладка содержит 3 панели (Рис 4):
Output Options – свойства отображения
Render Preview – обзор рендеринга (т.е. обработки)
Export To File – Экспорт в файл.(т.е. сохранение обработанной анимации)

Рис 4. Preview and Export Editor

Также на середине вкладки находится область отображения обрабатываемой в данный момент времени кадра анимации.

Ну, вот и закончилась вся сухая теория.
Теперь перейдем непосредственно к практике.

Как ты уже знаешь, программка умеет открывать файлы 3DMax. Сейчас откроем.
Переходи в первую вкладку Scene Editor. В меню File выбирай пункт New from 3DS…
Появится окно открытия файлов. Если у тебя нет своей анимации, то в папке программы Import находятся несколько файлов.
Для примера откроем SAX.3DS (Рис 5).

Рис 5. Файл SAX.3DS

На экране видите изображение саксофона.
Теперь будем его анимировать. Посмотрите на панель в самом низу, там где расположены куча шариков, отображающих различные цветовые оттенки. На панели есть кнопка Show Animation. Там появится вкладка Regular Spins. Потыкайте курсором в различные анимации, и увидите, какие вращения или кружения можно применять к объектам.
Ну для примера выберем 1-ую анимацию, которая крутится справа налево. Щелкните не ней левой кнопой, и, держа кнопку, перетащите на наш саксофон.
На панели Animation Time Line образовались кадры, прокручивая которые саксофон будет вращаться так же, как и применимая к нему анимация. На этой панели нажмите на кнопку Play Animation, и анимация будет проигрываться по кругу. Рядом есть такие кнопки, как Stop Animation, First frame, Next frame, Previous frame, Last frame. Чуть правее кнопок есть надпись FPS и рядом поле со значением. Это значение отображает скорость прокрутки анимации.
Теперь применим цвет к нашему саксофону. Там, где вы нажимали кнопку Show Animation, выберите кнопку Show Material. И из всех представленных вкладок выберите цвет по своему вкусу.
Добавим световые источники к нашей сцене. На панели Lighting Tools нажмем на Create Trackball Point Light (Рис. 6).

Рис 6. Lighting Tools

Большой шар по середине этой панели отображает освещаемость сцены и положение источников света в пространстве относительно объектов. И когда вы нажали на кнопку Create Trackball Point Light, то на шаре появился маленький желтый круг. Выберите его, кликнув курсором на нем. Он станет красноватым. Ну а теперь, щелкнув курсором на большой шар и держа левую кнопку, тащите и крутите шар в разные стороны. Положение источника света будет меняться и объект, т.е. наш саксофон, будет освещаться совсем с другой стороны. Выберите какое-нибудь положение. И само собой отпустите кнопку. :)

Теперь изменим окружающую сцену и сам объект. Выберем наш саксофон кликнув на нем. Обратим свой взгляд на левую панель – Property tools (Рис 7).

Рис 7. Property Tools

Layout – показывает свойства отображения объектов.
В группе Layout находятся свойства отображения сцены, т.е. ширина, длина, и единицы сцены.
Группа Display показывает свойства отображения самих объектов.

Camera – отображает свойства камеры. А вернее длину линз. Чем больше длина, тем ближе объект.

Environment – переводится как окружение. Здесь показывается окружение всей сцены.
Background – цвет заднего фона.
Ambient Light Color – цвет освещения.

Object. Параметры объекта.
Name – имя объекта.
Options – Здесь 2 параметра: Hide – спрятать объект, Lock – сделать объект не движимым.
Smoothing – качество сглаживания объекта.

Material – материал который применен к объекту.

Position – показывает значения позиции которую занимает объект.

Scale – масштабирование. Можно изменять масштабы объекта. Сузить его, расширить, или растянуть в длину.

И завершаем все это безобразие – конвертированием в другие форматы.
Перейдем во вкладку Preview and Export Editor.
Перед тем как конвертировать, можно задать параметры. (Но можно оставить и так, если качество и скорость обработки вас не интересует). Смотрим на панель Output Options (Рис 8).

Рис 8. Output Options

General – здесь по названию видно, отображаются главные опции.
В поле Target Fill Type указывается формат, в который будет переформатирована сцена.
File Level – выбирается уровень файла.
Detail Level – уровень детализации.

Fill Options – опции закрашенных областей.
Галочка Fill object – если включена, то закрашенные области будут обрабатываться.
Fill Type – тип закрашенной области. Здесь большой выбор. Если выбрать тип начинающийся со слова Cartoon, то сцена будет выглядеть, как бы нарисованной. А если выбрать Area Gradient или Mesh Gradient, тогда сцена будет выглядеть также реально, какой вы ее видели в первой вкладке.
Include Specular Lights – отображать освещение.
Include Shadows – отображать тени.
При выборе одного из предыдущих двух параметров ниже в списке нужно выбрать источник света.

Edge Options – отображение контуров.
Include Edges – по умолчанию эта галочка отключена.
Edge Type – тип контура. В этом параметре можно выбрать 2 значения: Outlines – отображает контуры только всего объекта. Entire Mesh – отображает контуры каждой плоскости объекта.
Include Hidden Edges – отображать скрытые контуры.
Include Detail Edges – отображать детализированные контуры. И ниже в поле Detail Edges Angle указывается значение детализации.
Line Weight – ширина линий.
Line Color – цвет линий.

Вот, в общем, и все параметры для обработки сцены. И теперь непосредственно обработка сцены.
На панели Render Preview есть кнопки:
Generate Current Frame – обработать текущий кадр.
Generate Entire Animation – обработать всю анимацию.
Generate Selected Frame – обработать выбранный кадр.
Select Every … Frame – выбрать каждый …-й кадр.

И теперь если вам нужно обработать какой-либо отдельный кадр, то выбирайте тип файла и жмите Generate Current Frame, а если всю анимацию целиком, то Generate Entire Animation.

И самое последнее. На панели Export to File есть еще 3 кнопки:
Export Current Frame – сохранить текущий кадр
Export Entire Animation – сохранить анимацию (если вы ее обработали).
Export Selected Frame – сохранить выбранные кадры.
При нажатии любой кнопки откроется окно сохранения файла. Наберите имя файла и сохраните.

На сегодня все. А в следующий раз разберем создание собственной анимации и разберем те 2 средние вкладки, которые не разобрали.

creAgen (creAgen@rambler.ru)

  SOFT
 
 
 
 
  INTERNET
 
  STUFF
 
 
 
 

 



@ library.by