Ребенок
Ребенок
— это источник интуиции и творчества, спонтанных
побуждений и радости.
Состояние
"Взрослый" необходимо для жизни. Человек
перерабатывает информацию и вычисляет
вероятности, которые нужно знать, что бы
эффективно взаимодействовать с окружающим
миром. Ему знакомы собственные неудачи и
удовольствия. Например, при переходе улицы с
сильным движением необходимо произвести сложные
оценки скоростей. Человек начинает действовать
только тогда, когда оценит степень безопасности
перехода улицы. Удовольствия, которые люди
испытывают в результате такого рода успешных
оценок, на наш взгляд, объясняют любовь к таким
видам спорта, как горные лыжи, авиационный и
парусный спорт.
Взрослый
контролирует действия Родителя и Ребенка,
является посредником между ними.
Родитель
осуществляет две основные функции. Во-первых,
благодаря этому состоянию человек может
эффективно играть роль родителя своих детей,
обеспечивая тем самым выживание человеческого
рода. Важность этой функции подчеркивается тем
фактом, что люди, оставшиеся сиротами в раннем
детстве, испытывают гораздо большие трудности
при воспитании собственных детей, чем те, которые
росли в полных семьях вплоть до подросткового
возраста. Во-вторых, благодаря Родителю многие
наши реакции давно стали автоматическими, что
помогает сберечь массу времени и энергии. Люди
многое делают только потому, что «так принято
делать». Это освобождает Взрослого от
необходимости принимать множество тривиальных
решений, благодаря чему человек может посвятить
себя решению более важных жизненных проблем,
оставляя обыденные вопросы на усмотрение
Родителя.
ТРАНСАКЦИОННЫЙ
АНАЛИЗ
Мы
называем трансакцией единицу общения. Люди,
находясь вместе в одной группе, неизбежно
заговорят друг с другом или иным путем покажут
свою осведомленность о присутствии друг друга.
Это мы называем трансакционным стимулом.
Человек, к которому обращен трансакционный
стимул, в ответ что-то скажет или сделает. Мы
называем этот ответ трансакционной реакцией.
Трансакции
— это звенья одной цепочки: каждая реакция, в
свою очередь становится стимулом.
Первым
правилом коммуникации мы считаем следующее: пока
трансакции дополнительны, процесс коммуникации
будет протекать гладко. Следствие из этого
правила: пока трансакции дополнительны, процесс
коммуникации может продолжаться неопределенно
долго.
Обратное
правило состоит в том, что процесс коммуникации
прерывается, если происходит то, что мы называем
пересекающейся трансакцией.
Более
сложными являются скрытые трансакции, требующие
одновременного участия более чем двух состояний
Я.
Таким
образом, мы подразделяем трансакции на
дополнительные и пересекающиеся, на простые и
скрытые, а последние — на угловатые и двойные.
ПРОЦЕДУРЫ
И РИТУАЛЫ
Простейшими
формами общественной деятельности являются
процедуры и ритуалы. Некоторые из них
универсальны, другие носят локальный характер,
однако всем им надо учится. Процедурой мы
называем серию простых, дополнительных Взрослых
трансакций, направленных на взаимодействие с
действительностью, которая имеет два аспекта:
статистический и динамический.
Процедуры
можно оценить по двум параметрам:
-
целесообразность — это психологический
критерий,
-
эффективность — материальный.
В
рамках нашего анализа мы называем ритуалом
стереотипную серию простых дополнительных
трансакций, заданных внешними социальными
факторами.
Родительской
традицией, однако, в незначительных деталях
может сходным образом сказываться более позднее
Родительское влияние, хотя его результаты и не
очень устойчивы.
Ритуалы
предлагают безопасный, вселяющий уверенность и
часто приятный способ структурирования времени.
Существенной
особенностью и процедур и ритуалов мы считаем, то
что они стереотипны. Как только произошла первая
трансакция, все остальные в серии становятся
предсказуемыми. А порядок их известен заранее.
Результат последовательности трансакций так же
предопределен, если конечно, не случается что-то
непредвиденное.
Процедура
и ритуал различаются в зависимости от того, что
предопределяет их ход: процедуры планируются
Взрослым, а ритуалы следуют схемам, заданным
Родителем.
ВРЕМЯПРЕПРОВОЖДЕНИЯ
Если
принимать за единицу общения трансакцию, можно
выделить из всех относящихся сюда ситуаций
некоторую сущность, которую мы и назвали
времяпрепровождением. Определим его как серию
простых, полу ритуальных дополнительных
трансакций, сгруппированных вокруг одной темы,
целью которой является структурирование
определенного интервала времени. Начало и конец
такого интервала мы обычно обозначаем
процедурами или ритуалами. При этом трансакции
приспособлены к нуждам всех участников таким
образом, чтобы каждый мог получить максимальный
выигрыш в течение данного интервала. Чем лучше
адаптирован участник, тем больше его выигрыш.
Для
различных социальных слоев типичен разный набор
времяпрепровождении.
Времяпрепровождения
можно классифицировать многими способами.
Характеристика по внешним параметрам основана
на социальных признаках (пол, возраст, семейное
положение и т.д.)
Времяпрепровождения
не только создают структуру времени и
обеспечивают участникам взаимно приемлемые
"поглаживания", но и выполняют функцию
социального отбора.
Времяпрепровождения
обладают одной специфической особенностью — они
взаимно исключают друг друга. Например
"мужской разговор" и "женский разговор"
никогда не смешиваются.
Времяпрепровождения
формируют основу для знакомства и могут привести
к дружбе.
Времяпрепровождения
способствуют подтверждению ролей, избранных
человеком, и укреплению его жизненной позиции.
Выбор и
фиксация позиций происходят у человека на
удивление рано, в основном начиная со второго
года жизни (иногда даже с первого), и
заканчиваются примерно к семи годам. Во всяком
случае, это происходит гораздо раньше, чем
человек приобретает достаточный жизненный опыт
и ясность мысли, чтобы понять, какими серьезными
обязательствами он себя связал.
На
основе жизненной позиции, занимаемой человеком,
нетрудно сделать, вывод о том, какое у него было
детство. И если не вмешиваются какие-то важные
обстоятельства, то человек чаще всего всю жизнь
занят укреплением своей позиции и борьбой с
ситуациями, угрожающими ей. Он будет избегать
этих ситуаций, обороняться от некоторых
элементов или будет умело манипулировать ими,
добиваясь того, чтобы из угрозы его жизненной
позиции они превращались в ее оправдание.
ИГРЫ
ОПРЕДЕЛЕНИЕ
Игрой
мы называем серию следующих друг за другом
скрытых дополнительных трансакций с четко
определенным и предсказуемым исходом. Она
представляет собой повторяющийся набор порой
однообразных трансакций, внешне выглядящих
вполне правдоподобно, но обладающих скрытой
мотивацией; короче говоря, это серия ходов,
содержащих ловушку, какой-то подвох.
Игры
отличаются от процедур, ритуалов и
времяпрепровождении, на наш взгляд, двумя
основными характеристиками:
1)
скрытыми мотивами;
2)
наличием выигрыша.
Процедуры
бывают успешными, ритуалы — эффективными, а
времяпрепровождение — выгодным. Но все они по
своей сути чистосердечны (не содержат «задней
мысли»). Они могут содержать элемент
соревнования, но не конфликта, а их исход может
быть неожиданным, но никогда — драматичным.
Игры, напротив, могут быть нечестными и нередко
характеризуются драматичным, а не просто
захватывающим исходом.
Предметом
нашего исследования являются бессознательные
игры. Именно такие игры образуют во всем мире важнейший аспект
общественных взаимоотношений.
ТИПИЧНАЯ
ИГРА
Анализ
проводится с позиции Водящего в игре.
Тезис.
Содержит общее описание игры, в том числе и
фактическую последовательность событий
(социальный уровень), а также информацию о
психологическом фоне, эволюции взаимоотношений,
об их существенных чертах (психологический
уровень).
Антитезис.
Мы можем лишь предполагать, что некоторая
последовательность трансакций является игрой,
пока не убедимся в ее существенной значимости
для игрока. Для доказательства значимости можно
использовать отказ от игры или уменьшение
«вознаграждения». В этом случае Водящий
предпримет более энергичные попытки, чтобы
продолжить игру. Но, столкнувшись с
категорическим отказом играть или с ощутимым
уменьшением «вознаграждения», он впадает в
отчаяние — состояние, отчасти напоминающее
депрессию, но отличающееся от нее некоторыми
существенными чертами. Это состояние более
острое и содержит элементы фрустрации и
растерянности, что может выражаться, например, в
приступе безутешных рыданий. При успешной
терапии такая реакция вскоре может уступить
место юмористическому подтруниванию над собой,
предполагающему Взрослое понимание: "Ну вот,
опять я за старое!"
Цель.
Здесь констатируются общие цели игры.
Роли.
Игры подразделяются на требующие участия двух,
трех и более игроков — в зависимости от того, на
сколько ролей они рассчитаны. Состояние Я
каждого игрока иногда соответствует его роли, а
иногда — нет.
Иллюстрации.
Очень поучительно попутно изучить детские
корни игры, ее прототипы, характерные для раннего
возраста. Поэтому, предпринимая формальное
описание игры, желательно найти ее детские
параллели.
Ходы в
игре. Ход в игре, в общем, соответствует
«поглаживанию» в ритуале. Как и в любой игре, по
мере накопления опыта игроки становятся
искуснее. Ходы, не ведущие к цели, отбрасываются,
и каждый ход становится более концентрированным
в смысле достижения цели.
Для
того, что бы игра состоялась необходимо какое-то
минимальное количество ходов.
"Вознаграждения",
полученные в результате игры, в целом состоят в
ее стабилизирующем (гомеостатическом) эффекте.
Внешнее
психологическое "вознаграждение" состоит в
уклонении от опасных ситуаций посредством игры.
Смысл
внутреннего социального "Вознаграждения"
содержится в названии игры, под которым она
известна узкому кругу.
ГЕНЕЗИС
ИГР
Опираясь
на изложенные выше точки зрения, весь процесс
воспитания ребенка мы рассматриваем как
обучение тому, в какие игры следует играть и как в
них играть. Ребенка обучают также процедурам,
ритуалам и времяпрепровождениям, отвечающим его
положению в конкретной социальной ситуации. Но
последнее мы считаем менее важным, чем обучение
играм. Знание процедур, ритуалов,
времяпрепровождении, умение участвовать в них
определяют в основном те возможности, которые
будут доступны ребенку, в то время как игры, в
которые он научился играть, определяют, как он
воспользуется предоставленными возможностями;
от них зависит и исход ситуаций, в которые он в
принципе может быть вовлечен. Любимые игры,
будучи элементами его жизненного сценария, в
конечном итоге определяют его судьбу, например
«вознаграждения», полученные в результате
брака или деловой карьеры и даже обстоятельства
его смерти.
Наблюдения
показывают, что маленькие дети могут играть в
игры вполне намеренно. Уже после того, как игры
превратятся в фиксированную
последовательность стимулов и реакции, их
происхождение становится неразличимым за
дымкой времени, а скрытые мотивации
заволакиваются социальным туманом. И только при
помощи соответствующих процедур их можно снова
вывести на уровень осознания: происхождение — с
помощью методов аналитической терапии, а
скрытые мотивы — с помощью антитезиса.
Многократные
клинические наблюдения показывают, что игры по
своей природе имитативны и первоначально
возникают как результат деятельности Взрослого
в ребенке (неопсихический аспект личности). Если
во взрослом игроке удается активизировать
Ребенка, то этот компонент личности (Взрослый
внутри Ребенка) обнаруживает такой
удивительный психологический талант и такое
завидное умение манипулировать людьми, что
психиатры заслуженно прозвали
его Профессором. Во многих психотерапевтических
группах, использующих в основном методику
анализа игр, одна из процедур состоит в поиске
маленького Профессора внутри каждого
участника. Причем все присутствующие обычно как
зачарованные слушают рассказ о его младенческих
(в возрасте от двух до восьми лет) авантюрах,
состоящих в изобретении игр. И если эти игры не
кончались трагически, то умело рассказанные
истории вызывают у слушателей восторг, а часто и
бурное веселье.
Иногда
и сам пациент не может скрыть вполне
оправданного восхищения своей ловкостью. И если
он достиг этого этапа, то, значит, есть надежда,
что человек вскоре будет в состоянии отказаться
от злополучных поведенческих схем, без которых
жизнь его станет гораздо лучше. Именно по этой
причине, давая формальное описание той или иной
игры, мы всегда стремимся рассмотреть ее
младенческий или детский прототип.
ФУНКЦИИ
ИГРЫ
Существенная
особенность игры — это ее кульминация: выигрыш.
Предварительные ходы делаются именно для того,
чтобы подготовить ситуацию, обеспечивающую
выигрыш, однако при этом ходы планируются с таким
расчетом, чтобы каждый следующий шаг в качестве
побочного продукта тоже приносил максимально
возможное удовлетворение.
Одна из
функций игр — удовлетворительное
структурирование времени; кроме того, многие
игры совершенно необходимы некоторым людям для
поддержания душевного здоровья. У этих людей
психическое равновесие столь неустойчиво, а
жизненные позиции столь шатки, что стоит лишить
их возможности играть, как они впадут в
безысходное отчаяние. Иногда это состояние
может даже послужить причиной психоза. Такие
люди яростно сопротивляются любым попыткам
проведения антитезиса. Подобные ситуации можно
часто наблюдать в супружеских
взаимоотношениях, когда улучшение психического
состояния одного из супругов (например, отказ от
деструктивных игр) влечет за собой быстрое
ухудшение состояния другого супруга, для
которого игры были важнейшим средством
поддержания равновесия. Поэтому при анализе игр
необходимо соблюдать известную осторожность.
В более
широком плане игры являются неотъемлемой и
динамичной частью неосознаваемого плана жизни
или сценария каждого человека; они заполняют
время ожидания развязки сценария и в то же время
приближают ее. Сценарий должен закончиться чудом
или катастрофой; это зависит от того,
конструктивен он или деструктивен.
Соответственно игры тоже подразделяются на
конструктивные и деструктивные.
Хотелось
бы отметить, что разговорные выражения вроде тех,
которые мы употребили в предыдущем абзаце,
являются неотъемлемой принадлежностью анализа
игр. Их часто употребляют во время сеансов
трансакционной терапии в группах и на семинарах.
КЛАССИФИКАЦИЯ
ИГР
Большинство
переменных, исходя из которых мы анализируем
игры и времяпрепровождения, могут служить
основой для их систематической классификации.
Некоторые более очевидные типы классификации
базируются на следующих факторах:
1. Число
игроков: игры для двоих участников («Фригидная
женщина»), для троих участников («А ну-ка,
подеритесь»), для пятерых участников
(«Алкоголик»), для многих игроков («Почему бы вам
не... — Да, но»).
2.
Используемый материал: слова («Психиатрия»),
деньги («Должник»), части тела («Мне необходима
операция»).
3.
Клинические типы: истерический («Динамо»), с
синдромом навязчивости («Гость-растяпа»),
параноидальный («Ну почему такое случается
именно со мной?»), депрессивный («Опять я за
старое!»).
4.
Психодинамические характеристики: контрфобические («Если бы
не ты»), проецирующие («Родительский комитет»),
интроецирующие («Психиатрия»).
5.
Классификация по инстинктивным влечениям:
мазохистские («Если бы не ты»), садистские
(«Гость-растяпа»), фетишистские («Фригидный
мужчина»).
Кроме
классификации по числу участников, можно
рассмотреть еще три количественные
характеристики.
1.
Гибкость. В некоторые игры (например, «Должник»
или «Мне необходима операция») можно играть,
используя только один материал; другие игры в
этом смысле более гибки.
2.
Цепкость. Одни люди легко отказываются от своих
игр, другие более упорны.
3.
Интенсивность. Одни люди играют с прохладцей,
другие — более напряженно и агрессивно.
Соответственно игры называются легкими и
серьезными.
В
зависимости от трех последних характеристик
игры подразделяются на тихие и буйные. У
психически неуравновешенных людей игры могут
иметь несколько стадий
Различаются
следующие степени игры:
а) игра
первой степени — социально приемлемая в данном
кругу;
б) игра
второй степени — такая игра не грозит
непоправимым ущербом, однако игроки
предпочитают скрывать ее от посторонних;
в) игра
третьей степени ведется до последней «точки» и
может закончиться в операционной, в зале суда или
в морге.
ЗА
ПРЕДЕЛАМИ ИГР
ЗНАЧЕНИЕ
ИГР
Игры, в
которые играют люди, передаются от поколения к
поколению. Любимая игра конкретного человека
может быть прослежена как в прошлом — у его
родителей и у родителей его родителей, так и в
будущем — у его детей. В свою очередь его дети,
если только не произойдет какое-нибудь
вмешательство извне, будут учить этим играм его
внуков. Таким образом, анализ игр происходит на
обширном историческом фоне. Игра может
охватывать около сотни лет в прошлом и может быть
надежно прогнозирована по меньшей мере лет на
пятьдесят в будущее. Если не разорвать эту цепь,
охватывающую пять и даже более поколений, эффект
может увеличиваться в геометрической
прогрессии. Переходя из поколения в поколение,
игры могут изменяться, но при этом наблюдается
сильная тенденция к вступлению в брак между
индивидами, играющими в игры, которые
принадлежат одному семейству (если не одному
роду). В этом состоит историческое значение игр.
Воспитание
детей в большинстве случаев сводится к процессу
обучения их тому, в какие игры они должны играть.
Различные культуры и социальные классы имеют
свои излюбленные игры, а различные племена и
семьи предпочитают разные варианты игр. В этом
состоит культурное значение игр.
Промежуток
между времяпрепровождениями и истинной
близостью как бы прослоен играми. Повторяющиеся
времяпрепровождения, такие, например, как
вечеринки в честь продвижения по службе, в конце
концов приедаются. Близость, в свою очередь,
требует тщательной осмотрительности, причем и
Родитель, и Взрослый, и Ребенок обычно настроены
против нее. Американское общество в основном не
поощряет искренности (кроме как в интимной
обстановке), так как здравый смысл предполагает,
что искренность всегда можно использовать с
дурным умыслом. А Ребенок опасается ее, потому
что знает: она может повлечь за собой
разоблачение. Поэтому, чтобы отвязаться от скуки
времяпрепровождения, не подвергая себя
опасностям, сопутствующим близости, большинство
людей в качестве компромиссного решения
приходят к играм, если только они доступны.
Они-то и составляют большую и весьма значимую
часть человеческого общения. В этом, состоит
социальное значение игр.
Люди
выбирают себе друзей, партнеров, близких людей
чаще всего из числа тех, кто играет в те же игры.
Поэтому в данном социальном окружении каждый его
представитель приобретает такую манеру
поведения, которая покажется совершенно чуждой
членам другого социального круга. И наоборот,
любой член какого-либо социального окружения,
который начинает играть в новые игры, будет,
скорее всего, изгнан из привычного общества, но
его с удовольствием включат в другое социальное
окружение. В этом состоит личностное значение
игр.
ИГРОКИ
Наблюдения
свидетельствуют о том, что интенсивнее всего
играют люди, утратившие душевное равновесие.
Весьма любопытно, однако, что некоторые
шизофреники отказываются участвовать в играх и
с самого начала требуют прямолинейности. В
обыденной жизни с наибольшей отдачей играют два
типа людей, которых мы назовем Брюзгой и
Ничтожеством или Обывателем.
Брюзга
— это человек, чаще всего обиженный на свою мать.
При внимательном исследовании выясняется, что он
обижен на нее с раннего детства.
Иногда,
отказавшись от роли обиженного, пациент может
прервать, например, игру «Психиатрия», которая в
противном случае может тянуться годами. Для
этого необходимо тщательно подготовить
пациента, найти умелый подход к нему и выбрать
подходящий момент. Бестактность и запугивание со
стороны психотерапевта будут иметь такой же
эффект, как в случае с надувшимся ребенком. В
конце концов, пациент «отомстит» психотерапевту
за его неправильное обращение с ним точно так же,
как ребенок может затаить обиду на своих
бестактных родителей.
Ничтожество
— это человек, сверхчувствительный к
Родительскому влиянию. Поэтому его Родитель,
скорее всего, будет в критические моменты
вмешиваться и в его Взрослое состояние, и в
спонтанное поведение Ребенка, что вызывает у
этого человека неуместное или бестактное
поведение. В экстремальных ситуациях
Ничтожество сливается с Подхалимом, Позером и
Прилипалой.
НЕЗАВИСИМОСТЬ
Ощущение
независимости достигается, как мы считаем,
высвобождением или пробуждением трех
способностей:
-«включенности
в настоящее»,
-«спонтанности»
-«близости».
«Включенность
в настоящее» означает умение видеть что-то
определенное или слышать, например, как поют
птицы, причем делать это так, как умеешь именно
ты, а не так, как тебя учили. У нас есть все
основания полагать, что маленькие дети видят и
слышат совсем не так, как взрослые, что в первые
годы жизни их отношение к миру более эстетично и
менее интеллектуально.
Обретение
способности вновь видеть и слышать
непосредственно мы называем «включенностью в
настоящее». По своей психологической природе
«включенность» представляет собой восприятие,
родственное эйдетическим образам.
«Спонтанность»
означает возможность выбора, возможность
свободно самому решать, какие чувства (Родителя,
Взрослого или Ребенка) испытывать и каким
образом их выражать. «Спонтанность означает
освобождение от принуждения играть в игры и
владеть только теми чувствами, которые были
воспитаны.
«Близость»
представляет собой спонтанное, свободное от игр
чистосердечное поведение человека, осознающего
окружающее, освобождено, эйдетически
воспринимающего мир глазами неиспорченного
Ребенка, который со всей искренностью живет в
настоящем. Можно экспериментально показать, что
эйдетическое восприятие пробуждает
привязанность, а чистосердечие мобилизует
позитивные чувства. Известен даже такой
феномен, как «односторонняя близость». С ним
хорошо знакомы люди, умеющие пленять своих
партнеров, оставаясь при этом не вовлеченными.
Человек добивается этого, поощряя собеседника
смотреть ему в лицо, высказываться свободно и
чистосердечно, в то время как соблазнитель (или
соблазнительница) лишь делает вид, что их
чувства взаимны.
«Близость»,
по существу, является функцией естественного
ребенка, хотя и имеет сложную психологическую и
социологическую основу. Она, как правило, не
приводит к неприятностям, если не вмешивается
какая-нибудь игра. Обычно близости угрожает
стремление приспособиться к Родительскому
влиянию. Маленькие дети (пока они не испорчены) в
большинстве своем предстают существами
любящими, а это и есть истинная природа близости.
Освобождение
от родительского влияния становится возможным
только тогда, когда человек достигает
независимости, то есть приобретает умение жить
«включенным» в настоящее, действовать спонтанно
и достигать близости с другими людьми.
Некоторые
счастливые люди обладают свойством, которое
выходит за пределы всех классификаций поведения.
Это свойство — «включенность» в настоящее.
Другое их свойство, гораздо более важное, чем
любое предварительное планирование, —
спонтанность. У них есть нечто куда более ценное,
чем игры, — близость. Но все эти три свойства для
неподготовленных людей опасны.