ПЕДАГОГИКА ШКОЛЬНАЯ (последнее)
ШКОЛЬНИКИ И КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ С "ЭКРАННЫМ НАСИЛИЕМ"
Актуальные публикации по вопросам школьной педагогики.
Лет пятнадцать назад российские школьники проводили свободное время в так называемых видеосалонах, где запоем смотрели недоступные прежде западные боевики. Видеомагнитофоны были в то время в большом дефиците, и далеко не все могли себе позволить себе такую "роскошь". Времена изменились, теперь они есть практически в каждой семье, да и по различным телевизионным каналам с утра до вечера демонстрируются десятки зарубежных триллеров, детективов и фильмов ужасов.
Сегодня школьники из малообеспеченных слоев населения часами просиживают в компьютерных залах и Интернет-клубах, где за относительно небольшую плату можно поиграть в интерактивные игры. Бесспорно, популярность этого времяпрепровождения - явление столь же временное, как и бум видеосалонов. Как только в обычной российской семье персональный компьютер займет свое место рядом с телевизором и видеомагнитофоном, подростки станут играть в компьютерные игры у себя дома.
В какие игры они играют? И какие им нравятся больше других? Чтобы ответить на эти вопросы, мы провели специальное социологическое исследование.
Во-первых, был сделан контент-анализ 87 компьютерных игр, находящихся в городских центрах компьютерных игр (г. Таганрог).
Результаты анализа показали:
1) практически все игры, доступные посетителям компьютерных залов (в основном - это подростки, молодежь в возрасте до 18 лет), представляли собой интерактивное действие на криминальные, военные, фантастические и спортивные (например, автогонки) темы;
2) только 17,24% (15 из 87) из них не содержали никаких сцен насилия; как правило, это были игры на спортивную тему;
3) 55,17% (48 из 87) включали в себя сцены разнообразных убийств ("Doom", "Young Blood", "Final Doom" и др.);
4) 39,08% (34 из 87) основывались на сценах драк (разной степени жестокости: "Kensei", "Hercules" и др.);
5) 35,63% (31 из 87) изображали сцены катастроф ("X-COM", "Resident Evil" и др.);
6) в целом 82,75% (72 из 87) обязательно содержали хотя бы один из видов экранного насилия (убийства, драки, катастрофы). При этом во многих из проанализированных игр насилие было представлено сразу в нескольких видах, т.е. с совмещением (в разных комбинациях) драк, убийств, пыток, катастроф и т.п.;
7) в репертуаре компьютерных залов преобладали относительно простые игры, так называемые "стрелялки". Игры более сложные - так называемые "стратегии" и "квесты" (интерактивный поиск
стр. 45
--------------------------------------------------------------------------------
выхода из некой ситуации) оказались в явном "меньшинстве".
Анкетирование 76 посетителей компьютерных залов г. Таганрога - школьников в возрасте от 7 до 17 лет - подтвердило наше предварительное наблюдение: подавляющее большинство посетителей - подростки мужского пола (73 человека). Хотя, забегая вперед, отметим, что компьютерно-игровые предпочтения девочек в целом ничем не отличались от предпочтений мальчиков.
Таблица 1
Возрастной диапазон школьников, посещающих залы компьютерных игр
Возраст посетителей компьютерных залов
Количество человек данного возраста
Доля человек данного возраста (в %)
17 лет
3
3,94
16 лет
8
10,52
15 лет
10
13,15
14 лет
10
13,15
13 лет
11
14,47
12 лет
10
13,15
11 лет
6
7,89
10 лет
9
11,84
9 лет
4
5,26
8 лет
4
5,26
7 лет
1
1,31
Итак, залы компьютерных игр в основном посещают подростки мужского пола в возрасте от 12 до 15 лет (54% от общего числа). Мальчики младшего школьного возраста (от 7 до 9 лет), находящиеся, как правило, под большим родительским контролем, составляют меньшинство (от 1 до 5%). Не слишком много и "игроков" старше 16 лет: у них, по-видимому, уже не находится достаточного количества свободного времени для такого рода развлечений (часть молодежи старше 18 лет служит в армии, другие учатся в вузах, работают, готовятся поступать в вузы и т.д.). Анализ результатов анкетирования выявил, что практически все посетители компьютерных залов неоднократно играли в игры, содержащие сцены насилия.
Таблица 2
Тематика интерактивных игр, привлекающая посетителей компьютерных залов
Возраст посетителей компьютерных залов
Количество человек данного возраста
Количество любимых игр, содержащих элементы насилия
Количество любимых игр, не содержащих элементов насилия
17 лет
3 (3,94%)
5
3
16 лет
8 (10,52%)
11
8
15 лет
10 (13,15%)
13
11
14 лет
10 (13,15%)
16
6
13 лет
11 (14,47%)
17
10
12 лет
10 (13,15%)
14
7
11 лет
6 (7,89%)
10
3
10 лет
9 (11,84%)
14
9
9 лет
4 (5,26%)
7
4
8 лет
4 (5,26%)
4
4
7 лет
1 (1,31%)
2
1
Итого:
76 (100%)
113
66
Из табл. 2 видно, что во всех возрастных группах количество любимых компьютерных игр, содержащих сцены насилия, превышает число "безопасных" (преимущественно спортивных). При этом предпочтение игр с убийствами, драками и прочими элементами насилия ("Doom", "Final Doom", "Resident Evil", "Mortal Combat") особенно свойственно школьникам в возрасте от 11 до 14 лет.
В виртуальном мире ничего не стоит выстрелить в человека из пистолета или автомата, взорвать его гранатой, разрезать электропилой и т.д. Проблема влияния медианасилия на юную аудиторию изучается западными учеными уже около 60 лет. Множество исследований обнаруживают причинную связь между "развлекательным медианасилием" и детской агрессией: "неумеренное потребление аудиовизуальной информации, содержащей натуралистично поданные сцены насилия, 1) внушает, что насилие - приемлемый путь решения социальных конфликтов; 2) порождает равнодушие к человеческим страданиям; 3) вызывает страх
стр. 46
--------------------------------------------------------------------------------
стать жертвой насилия; 4) служит оправданием применения насилия в реальной жизни" [1, р. 10; 2, р. 16].
Как верно отмечает С. Р. Лэмсон, "дети приучаются к мысли, что насилие в обществе - это нормально, боятся стать жертвой преступника и менее готовы к тому, чтобы помочь жертве преступления. Они растут более агрессивными и жестокими" [3, р. 25]. К похожим выводам приходит и Дж. М. Гедэйтус [4, р. 17].
Мы полностью согласны с мнением Дж. Кэнтор: разнообразные медиа показывают детям множество пугающих и вызывающих тревогу образов, большинство из которых они, вероятно, никогда не увидели бы в реальной жизни. И травма детей - это не всегда медленный, "накопительный" процесс. Даже один короткий просмотр телевизионной программы (или ее фрагмента), фильма может надолго внушить ребенку (особенно в возрасте до 7 - 10 лет. - А. Ф.) страх, психологическое беспокойство, нервозность [5, р. 70].
Ученые выделяют несколько типов психологического воздействия медианасилия на аудиторию: эффекты агрессии, страха, равнодушия и "аппетита" [6, p.p. 312 - 313]. Исследователи из американской Академии детской и подростковой психиатрии пришли к выводу, что "воздействие развлекательного насилия на ребенка комплексно и разнообразно. Некоторые дети подвержены ему больше, чем другие" [1, р. 11]. В этом смысле бесспорно, что дети до 7 - 10 лет - наиболее податливая данному влиянию аудитория. "Психологи единодушны в том, что до трех-четырех лет дети не могут отличить реальность от экрана. Для них телевидение - отражение мира, а он не выглядит дружелюбно. <...> Дети в среднем смотрят телевизор около четырех часов в день, а в городах эта цифра возрастает до одиннадцати часов в день. Это означает, что во многих случаях телевидение - и есть реальность" [3, р. 26]. И эта реальность представлена для детской аудитории как бесконечная череда драк, убийств и прочих актов насилия, что, несомненно, оказывает негативное влияние на их психологическое состояние.
В результате длительных исследований Дж. Кэнтор детально классифицировала семь возможных причин притягательности сцен насилия для детской аудитории:
1) желание испытать волнение/страх ("Я смотрю ужасы, потому что мне нравится пугаться" [7, pp. 96 - 98]). Существуют доказательства того, что просмотр сцен с насилием или его угрозами способствует увеличению скорости сердцебиения и повышению давления. В нашем исследовании 13,11% школьников отметили фактор волнения среди главных результатов контакта с видеонасилием, еще 9,11% респондентов указали на фактор эмоционального возбуждения;
2) стремление виртуально испытать агрессию (эффект эмпатии). В одном из исследований Дж.Кэнтор 48% школьников ответили, что они всегда сочувствуют жертве, а 45% сказали, что обычно сопереживают "плохому парню"; 39% признались, что им просто нравится смотреть, как на экране люди дерутся, причиняют друг другу боль и т.п. Эти данные говорят о том, что увлечение медиатекстами, содержащими натуралистическое изображение насилия, имеет прямое отношение к процессу получения удовольствия от созерцания подобных сцен, к нередкой идентификации себя с агрессором, а не с положительным персонажем или жертвой [7, pp. 98 - 99]. По данным нашего исследования, чувство агрессивности в связи с просмотром экранного насилия испытывали 8,44%, а чувство ожесточения - 7,78% опрошенных школьников;
3) игнорирование ограничений (эффект "запретного плода"). Родители часто ограничивают доступ детей к жестоким телесценам, отчего такого рода эпизоды становятся для определенной части несовершеннолетних более желанными. По
стр. 47
--------------------------------------------------------------------------------
данным нашего опроса, такого рода респондентов было немного - около 2%;
4) попытка увидеть насилие/агрессию, отражающие свой собственный опыт. Агрессивные люди любят смотреть программы, показывающие характерное для них поведение [7, pp. 102 - 103]. Этот вывод подтверждается исследованиями так называемой "группы риска" [8, с. 154 - 155];
5) изучение окружающего криминального мира (постижение роли насилия в обществе и районе обитания данной аудитории). "Дети, для которых насилие является неотъемлемой частью окружающего их социального круга, больше интересуются насилием на экране. Есть несколько причин, вызывающих такой интерес: детям нравятся те развлекательные программы, которые близки к их жизни, "созвучны" их жизненному опыту; у них присутствует "инструментальный" подход к просмотру теле/видео программ: они смотрят те из них, которые могут преподать важные уроки, касающиеся их собственных проблем" [7, p. 104].
Подтверждая этот тезис, Дж. Кэнтор приводит ряд мнений американских подростков: "Насилие на экране заставляет меня задуматься о событиях в моей собственной жизни", "Я могу научиться защищаться" [7, р. 105]. Добавим, что нам не раз приходилось слышать нечто подобное и от российских школьников;
6) самоуспокоение ("весь этот кошмар происходит не со мной"). Контакт с медиатекстами, содержащими сцены насилия, иногда помогает людям отвлечься от собственных жизненных страхов и реальных проблем [7, pp. 105 - 106]. О рекреативном факторе, привлекающем к медиатекстам, в нашем опросе заявил каждый десятый школьник;
7) тендерный эффект (роль насилия в тендерной составляющей социализации). В детской аудитории имеется тендерная разница в восприятии сцен насилия. "Когда мальчики и девочки смотрят одну и ту же телепередачу, первые могут быть более подвержены "эффекту агрессии" и идентификации с типичным агрессивным мужским персонажем, тогда как девочки в большей степени испытывают страх, потому что идентифицируют себя с типично женским персонажем-жертвой" [6, p. 316].
Дж. Кэнтор утверждает: "Мальчиков и мужчин можно чаще увидеть в сценах разрешения конфликта физической силой, <...> мальчики больше, чем девочки, интересуются сценами насилия на телеэкране" [7, р. 100]. Нами четко зафиксировано, что школьников мужского пола среди активных любителей экранного насилия вдвое больше, чем женского. Среди опрошенных нами учащихся 7 - 17 лет 21,03% поклонников насилия на экране были мальчиками/юношами и только 12,44% - девочками/девушками. Эти выводы подтверждаются и другими российскими исследователями [9, с. 2; 10, с. 153 - 154]. Однако здесь весьма сильны индивидуальные различия - "не каждому мальчику или мужчине нравится изображение насилия, и не каждая женщина испытывает к нему отвращение" [11, p. 214].
Дж. Гольдштайн также в течение многих лет занимался выявлением причин привлекательности сцен медианасилия для аудитории и пришел к следующим выводам.
Наибольший интерес к ним проявляют лица мужского пола, склонные к агрессивности, чьи потребности в возбуждении и острых ощущениях можно определить в диапазоне от умеренной до высокой, находящиеся в поиске своего социального "Я" или способа подружиться со сверстниками, склонные к "запретному плоду", желающие увидеть восстановленную справедливость, способные сохранить эмоциональную дистанцию для того, чтобы визуальные образы не вызывали слишком большое волнение. Некоторые таким образом управляют своим настроением, искусственно вызывая у
стр. 48
--------------------------------------------------------------------------------
себя волнение и возбуждение для выплеска эмоций [11, p. 223].
Существует мнение, что сцены насилия/агрессии в медиатекстах "психологически готовят человека к напряженным эмоциональным ситуациям; позволяют проявить в символической форме свою физическую активность и способность действовать в кризисных ситуациях, осуществлять психическую саморегуляцию в момент замешательства" [12].
Ученые из исследовательской группы "National Television Violence Study" уверенно заявляют, что "большинство медиапродукции, содержащей насилие, представляет собой значительную угрозу нанесения вреда многим зрителям, особенно детям" [13, р. 150]. Более того, Л. Эрон и Р. Хюсмэн следили за телевизионными пристрастиями контрольной группы в течение 22-х лет. Они обнаружили, что тяга к "просмотру насилия по телевидению - фактор, по которому можно спрогнозировать жестокое или агрессивное поведение в дальнейшей жизни, и он превосходит по значимости даже такие общепринятые факторы, как асоциальное поведение родителей, бедность или расовая принадлежность" [13, р. 19].
Медианасилие все сильнее проникает в российское общество, где на практике не существует ни эффективной системы возрастных ограничений для просмотра и продажи аудиовизуальной продукции, ни системы контроля за демонстрацией сцен насилия на экране. Каков же выход из создавшегося положения?
Требовать каких-то запретов и ограничений - путь знакомый, но, как показала практика, неэффективный. Решение проблем видится не только в продвижении на компьютерный рынок познавательных и увлекательных игр с минимальным присутствием насилия, но и в активизации движения медиаобразования. Школьные педагоги должны учиться использовать богатые возможности экранных искусств, Интернета, компьютерной анимации,
интерактивной игры для развития творческих способностей детей, их критического мышления и эстетического восприятия.
ЛИТЕРАТУРА
1. American Academy of Child and Adolescent Psychiatry: Media Violence Harms Children // J.D.Torr (ed.). Is Media Violence a Problem? San Diego, 2002.
2. Wilson B.J. and others. Content Analysis of Entertainment Television: The Importance of Context // J.T.Hamilton (ed.). Television Violence and Public Policy. Michigan, 1998.
3. Lamson S.R. Media Violence Has Increased the Murder Rate // C.Wekesser (ed.). Violence in the Media. San Diego, 1995.
4. Gedatus G.M. Violence in the Media. Mankato, Minnesota, 2000.
5. Cantor J. Mommy, I'm Scared: Protecting Children from Frightening Mass Media // Media Violence Alert. Zionsville, 2000.
6. Slaby R.G. Media Violence: Effects and Potential Remedies // C.S.Katzemann (ed.). Securing Our Children's Future. Washington, D.C., 2002.
7. Cantor J. Children's Attraction to Violent Television Programming // J.Goldstein (ed.). Why We Watch: The Attractions of Violent Entertainment. N.Y., 1998.
8. Тарасов К. А. Кинематограф насилия и его воздействие // Жабский М. И., Тарасов К. А., Фохт-Бабушкин Ю. У. Кино в современном обществе: Функции - воздействие - востребованность. М., 2000.
9. Собкин В. С., Гпухова Т. В. Подросток у телеэкрана // Первое сентября. 2001. 15 дек.
10. Тарасов К. А. "Агрессивная кинодиета" ТВ и студенчество // Высшее образование в России. 2002. N 3.
11. Goldstein J. Introduction // J.Goldstein (ed.). Why We Watch: The Attractions of Violent Entertainment. N.Y., 1998.
12. Петрусь Г. Агрессия в компьютерных играх // http://www.computerra.ru/offline/2000/ 347/2605/
13. Cannon C. Media Violence Increases Violence in Society // C.Wekesser (ed.). Violence in the Media. San Diego, 1995.
стр. 49
Сегодня школьники из малообеспеченных слоев населения часами просиживают в компьютерных залах и Интернет-клубах, где за относительно небольшую плату можно поиграть в интерактивные игры. Бесспорно, популярность этого времяпрепровождения - явление столь же временное, как и бум видеосалонов. Как только в обычной российской семье персональный компьютер займет свое место рядом с телевизором и видеомагнитофоном, подростки станут играть в компьютерные игры у себя дома.
В какие игры они играют? И какие им нравятся больше других? Чтобы ответить на эти вопросы, мы провели специальное социологическое исследование.
Во-первых, был сделан контент-анализ 87 компьютерных игр, находящихся в городских центрах компьютерных игр (г. Таганрог).
Результаты анализа показали:
1) практически все игры, доступные посетителям компьютерных залов (в основном - это подростки, молодежь в возрасте до 18 лет), представляли собой интерактивное действие на криминальные, военные, фантастические и спортивные (например, автогонки) темы;
2) только 17,24% (15 из 87) из них не содержали никаких сцен насилия; как правило, это были игры на спортивную тему;
3) 55,17% (48 из 87) включали в себя сцены разнообразных убийств ("Doom", "Young Blood", "Final Doom" и др.);
4) 39,08% (34 из 87) основывались на сценах драк (разной степени жестокости: "Kensei", "Hercules" и др.);
5) 35,63% (31 из 87) изображали сцены катастроф ("X-COM", "Resident Evil" и др.);
6) в целом 82,75% (72 из 87) обязательно содержали хотя бы один из видов экранного насилия (убийства, драки, катастрофы). При этом во многих из проанализированных игр насилие было представлено сразу в нескольких видах, т.е. с совмещением (в разных комбинациях) драк, убийств, пыток, катастроф и т.п.;
7) в репертуаре компьютерных залов преобладали относительно простые игры, так называемые "стрелялки". Игры более сложные - так называемые "стратегии" и "квесты" (интерактивный поиск
стр. 45
--------------------------------------------------------------------------------
выхода из некой ситуации) оказались в явном "меньшинстве".
Анкетирование 76 посетителей компьютерных залов г. Таганрога - школьников в возрасте от 7 до 17 лет - подтвердило наше предварительное наблюдение: подавляющее большинство посетителей - подростки мужского пола (73 человека). Хотя, забегая вперед, отметим, что компьютерно-игровые предпочтения девочек в целом ничем не отличались от предпочтений мальчиков.
Таблица 1
Возрастной диапазон школьников, посещающих залы компьютерных игр
Возраст посетителей компьютерных залов
Количество человек данного возраста
Доля человек данного возраста (в %)
17 лет
3
3,94
16 лет
8
10,52
15 лет
10
13,15
14 лет
10
13,15
13 лет
11
14,47
12 лет
10
13,15
11 лет
6
7,89
10 лет
9
11,84
9 лет
4
5,26
8 лет
4
5,26
7 лет
1
1,31
Итак, залы компьютерных игр в основном посещают подростки мужского пола в возрасте от 12 до 15 лет (54% от общего числа). Мальчики младшего школьного возраста (от 7 до 9 лет), находящиеся, как правило, под большим родительским контролем, составляют меньшинство (от 1 до 5%). Не слишком много и "игроков" старше 16 лет: у них, по-видимому, уже не находится достаточного количества свободного времени для такого рода развлечений (часть молодежи старше 18 лет служит в армии, другие учатся в вузах, работают, готовятся поступать в вузы и т.д.). Анализ результатов анкетирования выявил, что практически все посетители компьютерных залов неоднократно играли в игры, содержащие сцены насилия.
Таблица 2
Тематика интерактивных игр, привлекающая посетителей компьютерных залов
Возраст посетителей компьютерных залов
Количество человек данного возраста
Количество любимых игр, содержащих элементы насилия
Количество любимых игр, не содержащих элементов насилия
17 лет
3 (3,94%)
5
3
16 лет
8 (10,52%)
11
8
15 лет
10 (13,15%)
13
11
14 лет
10 (13,15%)
16
6
13 лет
11 (14,47%)
17
10
12 лет
10 (13,15%)
14
7
11 лет
6 (7,89%)
10
3
10 лет
9 (11,84%)
14
9
9 лет
4 (5,26%)
7
4
8 лет
4 (5,26%)
4
4
7 лет
1 (1,31%)
2
1
Итого:
76 (100%)
113
66
Из табл. 2 видно, что во всех возрастных группах количество любимых компьютерных игр, содержащих сцены насилия, превышает число "безопасных" (преимущественно спортивных). При этом предпочтение игр с убийствами, драками и прочими элементами насилия ("Doom", "Final Doom", "Resident Evil", "Mortal Combat") особенно свойственно школьникам в возрасте от 11 до 14 лет.
В виртуальном мире ничего не стоит выстрелить в человека из пистолета или автомата, взорвать его гранатой, разрезать электропилой и т.д. Проблема влияния медианасилия на юную аудиторию изучается западными учеными уже около 60 лет. Множество исследований обнаруживают причинную связь между "развлекательным медианасилием" и детской агрессией: "неумеренное потребление аудиовизуальной информации, содержащей натуралистично поданные сцены насилия, 1) внушает, что насилие - приемлемый путь решения социальных конфликтов; 2) порождает равнодушие к человеческим страданиям; 3) вызывает страх
стр. 46
--------------------------------------------------------------------------------
стать жертвой насилия; 4) служит оправданием применения насилия в реальной жизни" [1, р. 10; 2, р. 16].
Как верно отмечает С. Р. Лэмсон, "дети приучаются к мысли, что насилие в обществе - это нормально, боятся стать жертвой преступника и менее готовы к тому, чтобы помочь жертве преступления. Они растут более агрессивными и жестокими" [3, р. 25]. К похожим выводам приходит и Дж. М. Гедэйтус [4, р. 17].
Мы полностью согласны с мнением Дж. Кэнтор: разнообразные медиа показывают детям множество пугающих и вызывающих тревогу образов, большинство из которых они, вероятно, никогда не увидели бы в реальной жизни. И травма детей - это не всегда медленный, "накопительный" процесс. Даже один короткий просмотр телевизионной программы (или ее фрагмента), фильма может надолго внушить ребенку (особенно в возрасте до 7 - 10 лет. - А. Ф.) страх, психологическое беспокойство, нервозность [5, р. 70].
Ученые выделяют несколько типов психологического воздействия медианасилия на аудиторию: эффекты агрессии, страха, равнодушия и "аппетита" [6, p.p. 312 - 313]. Исследователи из американской Академии детской и подростковой психиатрии пришли к выводу, что "воздействие развлекательного насилия на ребенка комплексно и разнообразно. Некоторые дети подвержены ему больше, чем другие" [1, р. 11]. В этом смысле бесспорно, что дети до 7 - 10 лет - наиболее податливая данному влиянию аудитория. "Психологи единодушны в том, что до трех-четырех лет дети не могут отличить реальность от экрана. Для них телевидение - отражение мира, а он не выглядит дружелюбно. <...> Дети в среднем смотрят телевизор около четырех часов в день, а в городах эта цифра возрастает до одиннадцати часов в день. Это означает, что во многих случаях телевидение - и есть реальность" [3, р. 26]. И эта реальность представлена для детской аудитории как бесконечная череда драк, убийств и прочих актов насилия, что, несомненно, оказывает негативное влияние на их психологическое состояние.
В результате длительных исследований Дж. Кэнтор детально классифицировала семь возможных причин притягательности сцен насилия для детской аудитории:
1) желание испытать волнение/страх ("Я смотрю ужасы, потому что мне нравится пугаться" [7, pp. 96 - 98]). Существуют доказательства того, что просмотр сцен с насилием или его угрозами способствует увеличению скорости сердцебиения и повышению давления. В нашем исследовании 13,11% школьников отметили фактор волнения среди главных результатов контакта с видеонасилием, еще 9,11% респондентов указали на фактор эмоционального возбуждения;
2) стремление виртуально испытать агрессию (эффект эмпатии). В одном из исследований Дж.Кэнтор 48% школьников ответили, что они всегда сочувствуют жертве, а 45% сказали, что обычно сопереживают "плохому парню"; 39% признались, что им просто нравится смотреть, как на экране люди дерутся, причиняют друг другу боль и т.п. Эти данные говорят о том, что увлечение медиатекстами, содержащими натуралистическое изображение насилия, имеет прямое отношение к процессу получения удовольствия от созерцания подобных сцен, к нередкой идентификации себя с агрессором, а не с положительным персонажем или жертвой [7, pp. 98 - 99]. По данным нашего исследования, чувство агрессивности в связи с просмотром экранного насилия испытывали 8,44%, а чувство ожесточения - 7,78% опрошенных школьников;
3) игнорирование ограничений (эффект "запретного плода"). Родители часто ограничивают доступ детей к жестоким телесценам, отчего такого рода эпизоды становятся для определенной части несовершеннолетних более желанными. По
стр. 47
--------------------------------------------------------------------------------
данным нашего опроса, такого рода респондентов было немного - около 2%;
4) попытка увидеть насилие/агрессию, отражающие свой собственный опыт. Агрессивные люди любят смотреть программы, показывающие характерное для них поведение [7, pp. 102 - 103]. Этот вывод подтверждается исследованиями так называемой "группы риска" [8, с. 154 - 155];
5) изучение окружающего криминального мира (постижение роли насилия в обществе и районе обитания данной аудитории). "Дети, для которых насилие является неотъемлемой частью окружающего их социального круга, больше интересуются насилием на экране. Есть несколько причин, вызывающих такой интерес: детям нравятся те развлекательные программы, которые близки к их жизни, "созвучны" их жизненному опыту; у них присутствует "инструментальный" подход к просмотру теле/видео программ: они смотрят те из них, которые могут преподать важные уроки, касающиеся их собственных проблем" [7, p. 104].
Подтверждая этот тезис, Дж. Кэнтор приводит ряд мнений американских подростков: "Насилие на экране заставляет меня задуматься о событиях в моей собственной жизни", "Я могу научиться защищаться" [7, р. 105]. Добавим, что нам не раз приходилось слышать нечто подобное и от российских школьников;
6) самоуспокоение ("весь этот кошмар происходит не со мной"). Контакт с медиатекстами, содержащими сцены насилия, иногда помогает людям отвлечься от собственных жизненных страхов и реальных проблем [7, pp. 105 - 106]. О рекреативном факторе, привлекающем к медиатекстам, в нашем опросе заявил каждый десятый школьник;
7) тендерный эффект (роль насилия в тендерной составляющей социализации). В детской аудитории имеется тендерная разница в восприятии сцен насилия. "Когда мальчики и девочки смотрят одну и ту же телепередачу, первые могут быть более подвержены "эффекту агрессии" и идентификации с типичным агрессивным мужским персонажем, тогда как девочки в большей степени испытывают страх, потому что идентифицируют себя с типично женским персонажем-жертвой" [6, p. 316].
Дж. Кэнтор утверждает: "Мальчиков и мужчин можно чаще увидеть в сценах разрешения конфликта физической силой, <...> мальчики больше, чем девочки, интересуются сценами насилия на телеэкране" [7, р. 100]. Нами четко зафиксировано, что школьников мужского пола среди активных любителей экранного насилия вдвое больше, чем женского. Среди опрошенных нами учащихся 7 - 17 лет 21,03% поклонников насилия на экране были мальчиками/юношами и только 12,44% - девочками/девушками. Эти выводы подтверждаются и другими российскими исследователями [9, с. 2; 10, с. 153 - 154]. Однако здесь весьма сильны индивидуальные различия - "не каждому мальчику или мужчине нравится изображение насилия, и не каждая женщина испытывает к нему отвращение" [11, p. 214].
Дж. Гольдштайн также в течение многих лет занимался выявлением причин привлекательности сцен медианасилия для аудитории и пришел к следующим выводам.
Наибольший интерес к ним проявляют лица мужского пола, склонные к агрессивности, чьи потребности в возбуждении и острых ощущениях можно определить в диапазоне от умеренной до высокой, находящиеся в поиске своего социального "Я" или способа подружиться со сверстниками, склонные к "запретному плоду", желающие увидеть восстановленную справедливость, способные сохранить эмоциональную дистанцию для того, чтобы визуальные образы не вызывали слишком большое волнение. Некоторые таким образом управляют своим настроением, искусственно вызывая у
стр. 48
--------------------------------------------------------------------------------
себя волнение и возбуждение для выплеска эмоций [11, p. 223].
Существует мнение, что сцены насилия/агрессии в медиатекстах "психологически готовят человека к напряженным эмоциональным ситуациям; позволяют проявить в символической форме свою физическую активность и способность действовать в кризисных ситуациях, осуществлять психическую саморегуляцию в момент замешательства" [12].
Ученые из исследовательской группы "National Television Violence Study" уверенно заявляют, что "большинство медиапродукции, содержащей насилие, представляет собой значительную угрозу нанесения вреда многим зрителям, особенно детям" [13, р. 150]. Более того, Л. Эрон и Р. Хюсмэн следили за телевизионными пристрастиями контрольной группы в течение 22-х лет. Они обнаружили, что тяга к "просмотру насилия по телевидению - фактор, по которому можно спрогнозировать жестокое или агрессивное поведение в дальнейшей жизни, и он превосходит по значимости даже такие общепринятые факторы, как асоциальное поведение родителей, бедность или расовая принадлежность" [13, р. 19].
Медианасилие все сильнее проникает в российское общество, где на практике не существует ни эффективной системы возрастных ограничений для просмотра и продажи аудиовизуальной продукции, ни системы контроля за демонстрацией сцен насилия на экране. Каков же выход из создавшегося положения?
Требовать каких-то запретов и ограничений - путь знакомый, но, как показала практика, неэффективный. Решение проблем видится не только в продвижении на компьютерный рынок познавательных и увлекательных игр с минимальным присутствием насилия, но и в активизации движения медиаобразования. Школьные педагоги должны учиться использовать богатые возможности экранных искусств, Интернета, компьютерной анимации,
интерактивной игры для развития творческих способностей детей, их критического мышления и эстетического восприятия.
ЛИТЕРАТУРА
1. American Academy of Child and Adolescent Psychiatry: Media Violence Harms Children // J.D.Torr (ed.). Is Media Violence a Problem? San Diego, 2002.
2. Wilson B.J. and others. Content Analysis of Entertainment Television: The Importance of Context // J.T.Hamilton (ed.). Television Violence and Public Policy. Michigan, 1998.
3. Lamson S.R. Media Violence Has Increased the Murder Rate // C.Wekesser (ed.). Violence in the Media. San Diego, 1995.
4. Gedatus G.M. Violence in the Media. Mankato, Minnesota, 2000.
5. Cantor J. Mommy, I'm Scared: Protecting Children from Frightening Mass Media // Media Violence Alert. Zionsville, 2000.
6. Slaby R.G. Media Violence: Effects and Potential Remedies // C.S.Katzemann (ed.). Securing Our Children's Future. Washington, D.C., 2002.
7. Cantor J. Children's Attraction to Violent Television Programming // J.Goldstein (ed.). Why We Watch: The Attractions of Violent Entertainment. N.Y., 1998.
8. Тарасов К. А. Кинематограф насилия и его воздействие // Жабский М. И., Тарасов К. А., Фохт-Бабушкин Ю. У. Кино в современном обществе: Функции - воздействие - востребованность. М., 2000.
9. Собкин В. С., Гпухова Т. В. Подросток у телеэкрана // Первое сентября. 2001. 15 дек.
10. Тарасов К. А. "Агрессивная кинодиета" ТВ и студенчество // Высшее образование в России. 2002. N 3.
11. Goldstein J. Introduction // J.Goldstein (ed.). Why We Watch: The Attractions of Violent Entertainment. N.Y., 1998.
12. Петрусь Г. Агрессия в компьютерных играх // http://www.computerra.ru/offline/2000/ 347/2605/
13. Cannon C. Media Violence Increases Violence in Society // C.Wekesser (ed.). Violence in the Media. San Diego, 1995.
стр. 49
Опубликовано 25 октября 2007 года
Новые статьи на library.by:
ПЕДАГОГИКА ШКОЛЬНАЯ:
Комментируем публикацию: ШКОЛЬНИКИ И КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ С "ЭКРАННЫМ НАСИЛИЕМ"
подняться наверх ↑
ССЫЛКИ ДЛЯ СПИСКА ЛИТЕРАТУРЫ
Стандарт используется в белорусских учебных заведениях различного типа.
Для образовательных и научно-исследовательских учреждений РФ
Прямой URL на данную страницу для блога или сайта
Предполагаемый источник
Полностью готовые для научного цитирования ссылки. Вставьте их в статью, исследование, реферат, курсой или дипломный проект, чтобы сослаться на данную публикацию №1193316651 в базе LIBRARY.BY.
подняться наверх ↑
ПАРТНЁРЫ БИБЛИОТЕКИ рекомендуем!
подняться наверх ↑
ОБРАТНО В РУБРИКУ?
Уважаемый читатель! Подписывайтесь на LIBRARY.BY в VKновости, VKтрансляция и Одноклассниках, чтобы быстро узнавать о событиях онлайн библиотеки.
Добавить статью
Обнародовать свои произведения
Редактировать работы
Для действующих авторов
Зарегистрироваться
Доступ к модулю публикаций