публикация №1106582965, версия для печати

Психология компьютерных игр


Дата публикации: 24 января 2005
Автор: БУРЛАКОВ И.В.
Публикатор: Алексей Петров (номер депонирования: BY-1106582965)
Рубрика: ПСИХОЛОГИЯ Психология Интернета
Источник: (c) Наука и жизнь, 1999, N 5, 6, 8, 9


В переводе на русский язык название крупнейшего производителя компьютерных игр "id Software" будет звучать как "программное обеспечение для подсознания". Влияние компьютерных игр на поведение людей уже ни у кого не вызывает сомнения. Компьютерные игры для многих детей стали важнее учебников, а для многих взрослых — интереснее телевизора и книг. У человечества возник новый вид деятельности: компьютерная игра.

У этого явления есть и другой аспект — экономический. Типичный офисный компьютер в несколько раз дешевле современной игровой системы. "Потребность играть" стала мощным стимулом технического совершенствования, а деньги игроков — основным вливанием в компьютерную индустрию.

Предлагаем нашим читателям познакомиться со статьей молодого московского психолога Игоря Владимировича БУРЛАКОВА. Речь в материале идет не только о тенденциях развития компьютерных игр, об их связи с культурой прошлого и настоящего, но и, что самое важное, о психологических корнях, которые питают этот феномен, и о последствиях компьютерной "игромании".


Компьютерные игры — не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Психологический термин "конструирование миров" появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел отечественный психолог А.Г. Асмолов. Конструирование миров — процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди, народы, континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души. Чтобы поместиться в человеческую голову, вселенная должна быть свернута в "сконструированный мир".

Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Чем-то это похоже на карнавал, но только степень свободы "смены масок" в компьютерных играх неизмеримо выше.

Подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими.

ДУМ-ОБРАЗНЫЕ ИГРЫ

Сразу после своего появления в 1994 году игра "DOOM" стала невероятно популярной. Она стояла первой в рейтингах, получала награды, породила другие дум-образные игры, ставшие бестселлерами, такие, как "DOOM ULTIMATE", "DOOME II", "QUAKE", "QUAKE II", "HEXEN", "UNREAL". Все это копии "DOOM", только на новом технологическом уровне. Пять лет назад было невозможно создать на экране компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман. Теперь — это стандартные эффекты для игр. Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда. Суть игры остается прежней. А популярность подобных игр определить довольно легко — они тиражируются многими миллионами, и их встретишь едва ли не на любом компьютере (с необходимой мощностью).

Возникший культ "DOOM" породил и влияние игры за пределами мира компьютеров. Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф — темой для живописи. "DOOM" — первая компьютерная игра, породившая собственную музыку и литературу.

На крупном рынке компакт-дисков обязательно найдется раздел "DOOM-music". Обычно он включает 50—60 компакт-дисков 15—20 рок-групп. Эта музыка в основном предназначена для прослушивания во время игры. Некоторые меломаны воспринимают ее как вполне самостоятельную.

Дум-литература первоначально существовала в электронном виде на специальных страницах Интернета. Анекдоты и короткие рассказы часто оказывались очень занятны, иногда их юмор был довольно тонок. К сожалению, они понятны только игрокам. Типичная тема — приключения человека, попавшего внутрь "DOOM".

Позднее Дум-литература приобрела традиционную форму, то есть в виде напечатанных романов и повестей.

Слово игрокам

Мария Н., 17 лет, студентка-первокурсница гуманитарного факультета университета. Однажды в гостях она увидела, как ее друг играет в "DOOM II". Первой реакцией был протест: "Почему ты стреляешь им в спину?" Мария оценила игру как жестокое, скучное и бесполезное времяпровождение.
Через несколько дней она попросила дискеты с "DOOM" и начала играть. Иногда вскрикивала от страха. Иногда ругалась. Играла днем, но чаще — всю ночь до утра. По многу часов подряд воспитанная девочка из приличной семьи идентифицировала себя с космическим десантником в недрах неприятельской базы. Глядя со стороны, нельзя было сказать, что от этого она получала удовольствие. Гораздо больше процесс был похож на тяжелую и ответственную работу.

 


За две недели она прошла игру до конца, преодолев тридцать основных уровней и два дополнительных. Мария не знала кодов, облегчающих игру, но смогла самостоятельно найти решение последнего уровня, что не удавалось многим более зрелым игрокам. Как-то она вернулась к началу — оказалось, что первые несколько уровней теперь может пройти за несколько минут. Первоначально на это ушло много часов. Но вместе с чувством новизны был потерян и интерес к игре. Закончив игру, Мария к ней больше не возвращалась.

Большинство игроков взаимодействуют с игрой похожим образом. Сначала возникает неприятие: человек не понимает, зачем это все ему нужно, потом он замечает, что играет день и ночь напролет.


Другой пример — из жизни более зрелого игрока. Александр Б., системный администратор. Его работа состоит в поддержании в исправном состоянии нескольких независимых сетей персональных компьютеров. Хорошо разбирается как в аппаратной части компьютера, так и в программной. Высшее техническое образование, возраст — 40 лет.

 

"Устанавливали в конторе сеть. Вставили в компьютеры сетевые платы, протянули провода. Проверили — вроде, работает. Как убедиться, что мы сделали все правильно? Запустили "QUAKE" и сели играть".

Специалисты иногда используют компьютерные игры в качестве теста. Современные игры более требовательны к оборудованию и более интенсивно его используют, чем большинство офисных программ. Если игра нормально функционирует — значит, компьютер исправен.

"Проиграли три часа. Потом опомнились. Как так вышло? Вроде, все серьезные люди. Устанавливали сеть два часа, а играли три. Работали меньше, чем играли..."


Можно привести еще один пример: взгляд со стороны. Анастасия Л., офис-менеджер, 21 год.
"Это началось некоторое время назад. Народ вдруг стал приезжать в офис по субботам. Все выдумывают себе какое-нибудь дело: допечатать отчет, покопаться в договорах. Собираются часов в одиннадцать. Минут пятнадцать действительно работают. Потом перерыв на кофе, и кто-нибудь говорит: "Поиграем?" И все. Конец работе. Полдня идет игра в "DOOM" по сети. А потом народ разъезжается по домам".

Любой игрок может рассказать много подобных историй. Они будут отличаться одна от другой, но несколько обязательных деталей будет присутствовать всегда. Например, большинство отметят иррациональность своего поведения и обеспокоенность этим.

 


Другая общая деталь: после Дум-образных игр никогда не снятся кошмары. Ночная многочасовая игра может довести игрока до полного утомления, но она никогда не вызовет неприятных снов. Если "DOOM" все-таки снится, то игрок это воспринимает не как страшный сон, а, скорее, как продолжение развлечения.

Дум-образные игры вызывают очень специфические ощущения и переживания: игра и притягивает, и отталкивает одновременно. Игрок не понимает, почему он играет и от чего он получает удовольствие. "Нет ничего глупее и ничего увлекательнее. Ни одна другая игра не потребует от вас изворотливого ума и безупречных рефлексов одновременно, а эти — потребуют" — очень точно писал один компьютерный журнал.


Агрессивный лабиринт
Чтобы понять, что руководит фанатами Дум-образной игры, необходимо хотя бы очень примитивно объяснить некоторые понятия психологии. В частности, понятие "архетип".

С точки зрения Карла Юнга, вся психика состоит из сознательного и бессознательного. Последнее делится на две части: коллективное и индивидуальное. Индивидуальное бессознательное образуется из забытых или вытесненных содержаний сознания и существует в виде комплексов. Коллективное бессознательное — схемы инстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Это и есть архетип. Сколько типичных жизненных ситуаций — столько архетипов. Архетип — регулятор поведения, появившийся раньше сознания. Пока он в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало — он управляет поведением человека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может, доступна лишь косвенная информация — сны, искусство и анализ деятельности.

 


Архетип агрессивного лабиринта проявляется в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто. Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта было зафиксировано почти три тысячи лет назад, когда древние греки создали миф о Тезее и Минотавре.

Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра — сына жены Миноса и быка.

Основной компонент данного архетипа — лабиринт. В этом сооружении Минотавр мог жить, но не мог найти из него выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех пор, пока не встречала голодного людоеда Минотавра.

Второй компонент — чудовище. Минотавр — опасный людоед, не человек и не животное. У него тело — человека, а голова — быка. Третий компонент — герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель — уничтожить людоеда.

В средние века архетип лабиринта перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали его материализовывать — воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Возникло два направления: несимметричный лабиринт и лабиринт, имеющий несколько осей симметрии, проходящих через его центр ("Maze"). Полагали, что "прогулки" укрепляют душевное здоровье. Занятие считалось глубоко христианским и респектабельным: лабиринты в Англии стали обязательным элементом парка загородной усадьбы.

Один из самых крупных и хорошо сохранившихся лабиринтов был построен в семнадцатом веке в парке дворца Хемптон-Корт — резиденции английских королей того времени. Он представлял собой сооружение из каменных стен в рост человека под открытым небом. Джером К. Джером в книге "Трое в лодке, не считая собаки" описывает этот лабиринт. Писатель иронизирует над склонностью своих современников тратить силы, время и средства ("два пенса") на блуждание в лабиринте. Причина иронии — отсутствие возможности разумно объяснить мотивы такого поведения.

Самый известный лабиринт в России — Водный лабиринт в Гатчине.

Полный вариант архетипа: лабиринт, герой и чудовища — в реальности так и не воплотился. Он продолжает существовать только в виде идеи или художественного образа. Например, в научно-фантастической литературе (Стругацкие. "Хищные вещи века" и др.).

Только в виртуальном мире оказалась возможной наиболее полная реализация агрессивного лабиринта, включающая в себя все три компонента: лабиринт, чудовища и герой.

В начале двадцатого века психологи много экспериментировали на животных: изучали мышление, память, способность к обучению. Большая часть выводов относительно интеллекта сделана на основе наблюдений за животными в лабиринте. Многие ученые считают поведение крысы в лабиринте достоверной метафорой всего, что может приключиться с человеком в жизни.

Люди привычно говорят: "Я зашел в тупик", "Я прижал его к стенке", "Жизненный путь", "Ложный путь", "Неожиданный поворот", — подразумевая, что жизнь — это очень большой лабиринт.

Современное общество предполагает, что любой человек может справиться с лабиринтом и достичь цели. Нужно только правильно проложить путь. В этом помогает шаблон, иногда осознаваемый как агрессивный лабиринт.


Архетип чудовища
Дум-образные игры — "чудовищные" игры. Их миры населяют ожившие мертвецы и метающие огненные шары демоны, механические упыри и гигантские пауки с пулеметом под брюхом, акулы и человек-танк.

Вообще, разумные существа нечеловеческой, неживотной природы — традиционный компонент культуры. Знакомство с ними начинается в детстве. Один из наиболее популярных детских персонажей — Буратино. Он потешен и безопасен, хотя у него изначально нет христианской души. Ему близок Винни Пух, у которого вместо мозгов опилки.

Когда человек взрослеет, его чудовища становятся менее дружелюбными. В прошлом были популярны призрак отца Гамлета, Франкенштейн, Мери Шелли, Галатея Оскара Уайльда, призраки Анны Радклиф и Смерть от Андерсена, Вий и другая нечисть из "Вечеров на хуторе близ Диканьки". Совсем недавно — Терминатор. Сегодня — чудовища из компьютерных игр.

В одном случае их внешний вид близок к облику насекомого или морского животного.

В "Unreal" есть персонажи, похожие на скатов и крабов. "Чудовищность" достигается увеличением размера и перенесением в другую среду — из воды в воздух. Другие варианты — использование вирусоподобной ("DOOM II") или амебоподобной ("Unreal") формы тела либо симбиоза человека и машины ("QUAKE II").

В первый раз проходя уровень в компьютерной игре, играющий сталкивается с чудовищами каждую секунду. Почти всегда встреча с ними — бой. Иногда удается незаметно приблизиться и "подглядеть" их частную жизнь.

Чудовища могут одиноко сидеть и чистить когти. Изредка удается застать их спящими. В некоторых местах последних уровней "Unreal" они собираются по трое, присаживаются на корточки и играют в кости — жестикулируя и ругаясь. Чудовища могут воевать друг с другом, если игроку удается их на это спровоцировать.

В первый раз этот архетип зафиксирован в библейской легенде о сотворении человека из глины. Архетип заставляет человека создавать такую жизнь, которой еще не было. Сначала он реализовывался в устном творчестве, потом в письменном, затем в кинематографии. Сейчас — в виртуальных мирах.


Архетип смерти
Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в Древнем Риме: в 82 году был создан Колизей. Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость — пятьдесят тысяч зрителей.

Рабы-гладиаторы были потенциально опасны для Римского государства. В случае восстания рабов гладиаторы составляли ядро армии повстанцев. Однако на протяжении сотен лет такой риск был признан разумным.

Католическая церковь разделила этот обычай на две части: корриду и аутодафе. Коррида — публичный бой в развлекательных целях с гарантированным смертельным исходом — допускается лишь по отношению к животным. До сих пор коррида популярна в Испании, Португалии, южной Франции и Латинской Америке.

Аутодафе — публичное человекоубийство — первый раз состоялось в 1481 году на городской площади Севильи. Как и в Риме, дату проведения организаторы обычно приурочивали к государственному празднику. Последнее аутодафе состоялось в 1850 году в Мехико.

С распространением грамотности и массового книгоиздания архетип смерти перешел с площадей в литературу. Сложно найти известного писателя, который не обращался бы к этому архетипу. Вспомним одно из классических описаний смерти Л.Н. Толстым в рассказе "Смерть Ивана Ильича".

Позднее к литературе прибавилось кино. Возможно, один раз увидеть лучше, чем сто раз услышать. Но "проиграть", "прожить понарошку" — еще лучше. Дум-образная игра дает возможность пережить свою и чужую смерть сколько угодно раз.

Процесс умирания в игре прост и нагляден: ракурс плавно меняется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с позиции лежачего человека. Чтобы "ожить", достаточно нажать клавишу "Пробел".

До двадцатого века информацию о смерти предоставляла религия. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти в том числе и в компьютерных играх — на новом уровне реализации архетипа.


Психика и Дум-образные игры
Дум-образные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием: эффект присутствия Дум-образной игры создан из инвариантов, мир игры — из архетипов. Сознание для игры не нужно. Человек в момент игры находится в бессознательном состоянии.

С точки зрения Карла Юнга, бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Как только в сознательной установке человека по отношению к жизни, являющейся единством противоположностей, появляется односторонность, бессознательная часть психики эту односторонность компенсирует. Психическое здоровье, успех в жизни дают равновесие сознательного и бессознательного. Они не смешиваются, каждый компонент остается сам собой. Благополучные люди всегда точно знают источник своих побуждений.

Современный человек жертвует душевным комфортом ради сиюминутного успеха. Часто его поступки следуют формуле "Я это сделаю, хоть мне и противно". Очень редко — "Я это сделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу". Недостаточная адаптированность к изменившимся условиям вынуждает многих людей чаще пускать в ход логику и меньше, чем это необходимо для равновесия сознательного и бессознательного в их психике, прислушиваться к самому себе. Для них Дум-образная игра стала инструментом поддержания душевного баланса, похожим на алкоголь, никотин, лекарства и наркотики. Существование игр позволяет использовать такие качества, как рассудочность, расчетливость, меркантильность и предсказуемость поступков на желаемом уровне.

Как правило, люди с достаточно высокой душевной культурой в Дум-образных играх не нуждаются. Они ищут и находят адекватное приложение рациональным и иррациональным душевным порывам в реальном мире. Они считают игры злом, разрушающим мозги.


Побочные эффекты Дум-образных игр
В двадцатом веке агрессивный лабиринт был реализован единственный раз — во время боев в одесских катакомбах в период Отечественной войны. Противоборствующие стороны принимали друг друга за нелюдей и использовали все доступные средства борьбы, включая боевые отравляющие вещества.

К подобной реальности игра подготовить не может, но некоторые полезные навыки она дает: человек обучается быстрым, точным и тонким движениям рук. Ловкость, грация игрока сосредотачиваются в кончиках пальцев.

"DOOM II" развивала этот навык в основном на правой руке. Более поздние игры — "Quake II" "Unreal" — стали "двуручными": правая рука управляет положением головы виртуального персонажа, левая — отвечает за перемещение всего тела. На выработку навыка взрослый человек тратит больше времени, чем ребенок. Когда человек прекращает играть на несколько дней, уровень владения навыком снижается, но координация движений пальцев бывшего игрока всегда превышает аналогичные показатели большинства людей, никогда не игравших в компьютерные игры.

Возможно, скоро этот навык потребуется для управления транспортными средствами, в которых нет ни педалей, ни руля. Все традиционные органы управления заменит джойстик — необходимый манипулятор для большинства Дум-образных игр.

Другой навык, которому обучают Дум-образные игры, менее очевиден, но более востребован обществом. Он называется "управление автоматизированной системой". Многие специалисты в области инженерной психологии потратили почти всю свою жизнь на поиск новых методов обучения этому навыку и на повышение качества овладения им. Спрос на него растет, но многим кандидатам он оказывается не по силам.

Качественное отличие подобного вида труда — необходимость работать в жестком ритме, заданном особенностями технологического процесса. Труд токаря, плотника и учителя таких проблем не создает и поэтому гораздо более "человечен", а на оператора химического производства или атомной электростанции, авиадиспетчера постоянно "давят" ограничения времени. Свойственная человеку свободная организация труда конфликтует с требованиями научно-технического прогресса.

С этой точки зрения Дум-образная игра — новый метод обучения быстрой обработке информации в условиях высокого нервного возбуждения и дефицита времени. Любой уровень отличается от предыдущего ростом требований к игроку. Чтобы идти дальше, он вынужден постоянно повышать скорость и точность своих реакций в условиях навязанного игрой ритма. Мало того, что существование в таких условиях становится для человека естественным — он способен даже получать от этого удовольствие.


СТРАТЕГИЧЕСКИЕ ИГРЫ
Стратегические компьютерные игры возникли самыми первыми. Уже двадцать лет назад программисты больших ЭВМ иногда играли в управление государством. Игра заключалась в обмене текстовой информацией между игроком и компьютером. Компьютер печатал на экране сводку экономического и политического положения виртуального королевства, затем предлагал сделать выбор из нескольких готовых решений — ответить "да", "нет" или указать число. Первые несколько попыток руководства обычно заканчивались неудачно. После нескольких часов игры игрок находил оптимальное соотношение параметров ("посев пшеницы", "набор наемников", "снарядить экспедицию" и т.д.) и становился непобедимым.

Среди стратегических игр сложно выделить лидера: они не породили культа, как Дум-образные игры. Кроме того, они неоднородны: одни предлагают только "Мир", другие — "Войну", третьи — и то и другое одновременно. В мирном жанре к лидерству близко семейство игр SimCity: SimCity-2000, SimTower, SimCity-3000. Издатели игры (Maxis) утверждают, что за десять лет было продано больше семи миллионов копий. Пиратские тиражи, естественно, много выше.

Для военного жанра наиболее типична игра Warhammer: Dark Omen. В целом же чисто военные симуляторы большой популярностью не пользуются.

Война и мир как жанр стратегических игр — самый обширный по количеству названий. Именно здесь работают такие гиганты в области производства компьютерных программ, как Microsoft. Многие игроки считают созданную этой корпорацией игру Age of Impair эталоном современных стратегических игр.


Слово игрокам
Стратегические игры — это те игры, в которые играют всю ночь напролет. Человек успевает потратить свои психические ресурсы раньше, чем игра успевает надоесть. Иногда игрок доходит до полного нервного истощения: он не может ни спать, ни играть, ни есть, ни пить, ему хочется лечь и умереть. Но если человек относится плохо ко всем компьютерным играм, то стратегические он назовет наименьшим злом. Большинство людей считают, что эти игры развивают мышление и кругозор.


Александр Ч., 29 лет, коммерческий директор фирмы, специализирующейся на оптовых поставках импортных продуктов питания: "Все люди хотят командовать, но у большинства нет такой возможности, вот они и играют в стратегические игры. Игры дают власть, причем власть, которая не влечет за собой никакой ответственности. В реальной жизни так не бывает. Кроме того, в играх быстрее течет время. За несколько часов можно сделать то, на что обычно уходит вся жизнь".

Андрей Б., 30 лет, системный программист, сотрудник крупной государственной организации: "Людям нравится самосовершенствоваться. Я могу проходить один и тот же уровень стратегической игры раз за разом до тех пор, пока не научусь это делать идеально. Я не хочу просто выигрывать. Мне важно это делать самым лучшим способом".

Мария Н., 21 год, студентка: "Я играла в Age of Impair очень долго, потому что мне хотелось дойти до конца. Мне нравится смотреть, как структура начинает развиваться с нуля и превращается в огромную империю. Привлекает сам процесс изменения, развития, роста. Мы любим смотреть фильмы о том, как человек изменяется к лучшему. В стратегических играх происходит нечто подобное. Там идет самая настоящая жизнь, и я могу этой жизнью управлять. Мне это нравится".

Истоки
Прототип стратегических игр — шахматы. Метафора жизни как игры набора фигур на квадратной доске существует уже тысячи лет. Последние сто лет люди мечтают об их модификации. В литературе возник образ оживших шахмат.

Первым отправил в путешествие по шахматной доске свою героиню Льюис Кэрролл. Подзаголовок к "Алисе в Зазеркалье" — шахматный этюд, схема расположения фигур на доске и подпись: "Белая пешка (Алиса) начинает и становится королевой в одиннадцать ходов".

В тридцатых годах нашего века этот образ использовал М.А. Булгаков. Воланд с Бегемотом играют в живые шахматы.

Концепция шахмат лежит в основе средневековой итальянской комедии масок и современных телевизионных сериалов: одна серия — одна игра. Все персонажи и правила хорошо известны заранее. Каждый раз зритель видит новый этюд с одними и теми же фигурами.

Долгое время человеческая мечта поиграть в живые шахматы оставалась мечтой, да и сейчас такая доска невозможна в реальном мире. Но у человека есть способность видеть то, что в действительности не существует.

Несколько лет назад иллюзия оживших шахмат была создана при помощи компьютера: человек смотрит на экран монитора и видит, что в трехмерном пространстве висит макет местности с живыми существами.

Виртуальную доску нельзя потрогать, но ее можно повернуть к себе любой стороной, приблизить, отдалить, посмотреть под другим углом зрения. Ее размер в современных играх достигает сотен квадратных километров. На ней стоят и перемещаются по воле игрока (и сами по себе) тысячи фигур различных видов. Их внешний вид все время меняется. Военные отряды несут потери, но приобретают боевой опыт, гражданские объекты наращивают или теряют мощь. Временная протяженность игры может достигать нескольких тысяч лет.


Технология войны и мира
Обычно доска — квадратный макет местности. Иногда она явно размечена на клетки (SimCity), чаще — нет, но структура прямоугольных клеток определяет все, что происходит в большинстве игр.

Фигура — социологическая единица, которой игрок может управлять как одним целым. В SimCity большинство фигур статично: заводы, электростанции, дома. Степень и скорость их развития зависят от всех остальных фигур доски. Дороги хорошо влияют почти на все, аэропорт угнетает близлежащие жилые районы и развивает коммерцию. Подвижный объект — это стихийное бедствие: смерч, летающая тарелка, чудовище. Они проверяют построенный город на прочность.

В военных играх большинство фигур подвижно. Вначале игрок расставляет свои фигуры — отряды конницы, пехоты. лучников — на отведенном для этого месте, а затем может их отправить в любую точку доски. Неподвижный объект — артиллерия. Ходы противника рассчитывает компьютер.

Стратегическая игра состоит из ряда уровней. В мирных играх основной показатель качества игры — численность населения. Когда он превышает заранее заданное для данного уровня число, у игрока появляется возможность использовать дополнительные виды фигур. В военных играх главный показатель — разгром врага. Если игроку удается этого достичь, он получает новую доску с другим рельефом местности и более мощные фигуры. Игры, объединяющие войну и мир, требуют сначала построить инфраструктуру для армии, а уже потом уничтожать врага. Военная цель тесно связана с мирной.


Психика и стратегические игры
Большинство игр не позволяет игроку видеть всю доску сразу. Игроки предпочитают такие большие доски, что они не помещаются в их поле зрения. Вернее, доску-то можно уместить, но для этого придется ее так сильно уменьшить, что станет невозможно различить, что на ней происходит. Фигуры окажутся столь маленькими, что их сложно будет разглядеть.

Большую часть игрового времени игрок рассматривает доску в более крупном масштабе. Все основные игровые события происходят, когда на экране присутствует одна двадцатая — одна тридцатая ее часть.

Чтобы выиграть, игроку нужно точно представлять, что и где на доске происходит. Для этого он должен иметь образ доски. Во внешнем мире создать его невозможно. Это вынуждает игрока строить образ доски в своей психике. С ним он соотносит все свои действия, постоянно уточняя и корректируя его по мере забывания. Размер образа превышает объем сознания: он слишком велик, чтобы там поместиться.

Работа с таким образом субъективно переживается как рост влияния бессознательных импульсов на процесс принятия решения. Современный взрослый человек к этому не всегда способен: он привык объяснять собственное поведение с сознательных, рациональных позиций.

Иногда игроки объединяются, связывают свои компьютеры и играют в стратегические игры друг против друга. При прочих равных условиях в такой ситуации 10—12-летние дети легко обыгрывают взрослых. Взрослые думают лучше, чем дети, но их мышление сковывает потребность мотивировать результат.

Другой навык, который дает игра, — опыт работы с "черным ящиком". Черный ящик – любое устройство с неизвестным принципом работы, имеющее вход и выход. Цель работы исследователя — экспериментируя со входом, добиться нужной реакции на выходе.

В начале игры почти все фигуры для игрока — "черный ящик". Некоторую информацию о их взаимосвязях дают описание и система подсказок. В основном игрок строит предположения, исходя из здравого смысла. Иногда они оправдываются, иногда — нет.

В SimCity-2000 нужно строить отделения полиции, чтобы рост преступности не угнетал развитие. На содержание полиции расходуются средства из городского бюджета. Если полиции будет слишком много, то игроку не на что будет расширять и благоустраивать свой город. Игрок может получать дополнительную информацию, вплоть до статистики зарегистрированных уголовных преступлений в каждом отделении полиции, но для принятия правильного решения этой информации будет недостаточно. Он должен сам найти верное соотношение фигур.

Правила шахмат известны заранее. Правила компьютерной стратегической игры человек черпает в своем игровом опыте. Он не сможет победить, пока его представления о свойствах фигур не совпадут с теми, что установили создатели игры.

В процессе игры человек становится системным аналитиком. Он обучается быстро и правильно извлекать нужную ему информацию и на ее основе строить и использовать образ, превышающий объем сознания.

Раньше такие навыки были нужны небольшому кругу лиц. Маршал И.С. Конев, рассказывая в своих мемуарах о подготовке крупной наступательной операции во время Второй мировой войны, писал: "Память, в том числе и зрительная, была у меня в то время настолько обострена, что все основные направления, все географические и главные топографические пункты всегда как бы стояли перед глазами. Я мог принимать доклады без карты: начальник оперативного отдела, докладывая, называл пункты, а я мысленно видел, где что происходит. Мы оба не тратили время на рассматривание карты. Он лишь называл связанные с указанным пунктом цифры — и нам обоим было все ясно".

Сегодня с необходимостью применять системные навыки сталкивается любой владелец персонального компьютера. Обычный размер Windows 98 в рабочем состоянии — около 200 миллионов знаков — приблизительно в сто раз больше, чем роман Л.Н. Толстого "Война и мир". И пользователи, и производитель давно смирились с тем фактом, что программа такого объема не может быть свободна от ошибок. Они приводят время от времени к непредсказуемым реакциям компьютера.

Более того, российский пользователь часто использует пиратские копии игр. Их программный код изменен "пиратом" во время "взлома". В процессе установки и работы такие программы часто мешают одна другой и рано или поздно приводят к полной потере данных. Ведь система, состоящая из пиратских программ, аппаратной части — "железа" и Windows, весьма сложна, и, когда она перестает правильно работать, в очень редких случаях становятся известными точная причина проблемы и способы ее устранения.

В критической ситуации опытный пользователь отличается от новичка образом действия: он больше опирается на собственный опыт, весьма противоречивый, и на смутные догадки о сути компьютерных технологий. Точной информации у подавляющего большинства пользователей нет, но для эффективной работы с компьютером она оказалась и ненужной.

Другой пример использования этого навыка — работа со сложным многостраничным документом при помощи компьютера. Основная проблема для большинства офисных клерков состоит в том, что на экране одномоментно может быть представлена только незначительная часть текста. Типичное решение проблемы — следует производить работу циклами: сначала распечатать документ, затем внести правку и потом повторить все снова. Опытные клерки умеют держать изменяющийся образ документа в голове. Это позволяет им справляться с работой легче, быстрее и качественнее.

Судя по упорству, с которым люди играют в стратегические игры, в будущем они намерены пускать в ход системные навыки на каждом шагу. Возможно, быт через двадцать лет наполнят чрезвычайно сложные системы, в которые превратится современная домашняя техника. Возможно, отношения между людьми станут лучше — глубже и доверительней — в результате массового овладения системными навыками.


КВЕСТ

Quest (kwest) — поиск, искомый предмет,
отъезд рыцаря на поиски приключений, дознание.
Англо-русский словарь.
Одно из любимых занятий людей — рагадывание загадок. Об этом свидетельствуют не только официальные рейтинги популярности телевизионных программ, где конкурсы и викторины занимают лучшие места. Достаточно взять в руки практически любую газету — в ней обязательно найдется кроссворд. Человеческую потребность раскрывать тайны давно используют театр, кинематограф и литература, создав на ее основе детективный жанр.

И искусство, и средства массовой информации могли предложить только пассивное участие в этих играх. Персональный компьютер поднял их на новый уровень. Игрок, в отличие от читателя или зрителя, разгадывает загадку сам, без помощи патера Брауна или Шерлока Холмса. На каждый свой шаг игрок получает реакцию. Квест дает обратную связь: прав игрок или ошибся, верен ход его мыслей или нет.


Что о квесте говорят люди

Александр Ч., 29 лет, коммерческий директор частной фирмы, специализирующейся на оптовых поставках импортных продуктов питания: "Когда нечем заняться и нет охоты что-либо делать, хорошо сыграть в квест. Это самое не напрягающее времяпровождение. Работает только мозг, да еще рука лениво водит "мышь" по экрану.
В хорошем квесте компьютер тебя не обыгрывает. В "Unreal" каждая попытка в конечном счете кончается тем, что тебя убивают. В квесте такого нет — можешь бродить по нему, пока не пройдешь с начала до конца. Никуда спешить не надо.

За каждой загадкой стоит образ мышления человека, который ее придумал. Иногда его логика бывает очень нестандартной, но она остается логикой. Очень интересно пытаться разгадать, что это за человек, как и почему он так думает, что он сделает в следующий раз".

Квест — один из немногих типов игр, производимых в России. Он не требователен ни к программированию, ни к быстродействию компьютера. Часто в основе отечественного квеста лежит мультфильм ("Братья-пилоты") или современный фольклор ("Василий Иванович и Петька спасают Галактику").

В виртуальном мире квеста свобода передвижения игрока намного меньше, чем в дум-образной игре. В определенной точке пространства игрок выбирает путь, затем пассивно наблюдает свое перемещение до нового места выбора. Этот недостаток компенсируется высоким качеством изображения, которое гораздо ближе к реальному, чем в игре любого другого типа.

Специфику видеоряда квеста обусловило несовершенство персонального компьютера. Чтобы человек мог создать образ виртуального мира, компьютер должен синтезировать подходящий материал по большей части в виде изображения. Звук тоже важен, но его вклад в образ невелик. На улице часто можно увидеть молодых людей с наушниками плеера. В их картине мира звуковая составляющая отсутствует, но это не мешает уверенно ориентироваться. Но чем более мир "видим", тем он реальнее. С ростом качества изображения увеличивается объем информации, нужный для его описания.

Компьютерное изображение состоит из точек. Чем их больше, тем выше четкость. Цвет каждой точки задает число, и чем больше в нем разрядов — тем тоньше цвет. Чтобы подвижное изображение выглядело слитным, компьютер должен "успеть" рассчитать и показать свыше тридцати картинок в секунду. Производительности большинства домашних машин на синтез видеоряда с телевизионным качеством не хватает.

Дум-образные игры расходуют мощность компьютера на создание динамичного, но низкокачественного видеоряда. Игрок может быстро и свободно перемещаться по виртуальному миру, но все, что он увидит, будет иметь грубые цвета и формы. Для архитектуры, пейзажа и всяких чудовищ это неважно, а образы живых существ реального мира создать невозможно: человеку их трудно узнать.

Ту же самую вычислительную мощность квест расходует по-другому: формирует малоподвижный, но высококачественный видеоряд. Игра в основном сводится к просмотру заранее написанных видеороликов. Раньше квесты использовали мультипликацию, сейчас — видеофрагменты, близкие по качеству к VHS. Из-за них одна игра может занимать до семи компакт-дисков.

По структуре квест похож на большинство компьютерных справочных и информационных систем с гипертекстом. Они показывают на экране текст, некоторые слова в котором выделены цветом. Если указать на них "мышью", появится сообщение, поясняющее указанное слово. В нем тоже есть выделения, на которые, в свою очередь, можно указать, и так до бесконечности. Вместо слов могут быть картинки, но это характерно в основном для Интернета. Пользователь рассматривает мало изменяющуюся картинку, затем указывает "мышью" на ее часть и ждет результата.

Возможность перейти со страницы на страницу в квесте зависит от предыдущих действий игрока: пока он не исполнит их в минимальном объеме, это невозможно. В момент перехода игра демонстрирует мультфильм или фрагмент видеофильма. Победить в квесте означает найти последовательность переходов, ведущих к победе. Обычно на это уходит несколько недель, но, если есть подсказка, игроку хватит и десяти-пятнадцати минут.


СИМУЛЯТОРЫ
Симуляторами называются компьютерные игры, имитирующие управление транспортным средством. Они дают возможность "примерить" социальную роль, в реальной жизни недостижимую: побыть пилотом "Формулы-1" или "МиГ-29", командиром танка или капитаном подводной лодки. Симуляторы больше других типов игр используют исторические факты, особенно из области развития техники. Часто критерием их оценки становится сходство поведения виртуальной техники и реально существующего прототипа.

Симуляторы появились одними из первых и успели доставить немало удовольствия своим почитателям. Эффект присутствия в симуляторе основан на тех же принципах, что и в дум-образной игре, а наполнение виртуального мира близко к стилистике документального кино: там есть психология, давно осмысленная в соответствующих профессиональных приложениях (например, в авиационной).

Основное отличие симулятора от дум-образной игры по синтезу видеоряда: траектория движения персонажа в виртуальном пространстве связана с действиями игрока более сложным математическим законом. Значительная часть экрана статична: здесь располагаются приборы управления. Более существенных различий нет.


ПАСЬЯНС
Игры, о которых шла речь выше, рекламирует телевидение, о них пишет пресса, клубы их поклонников легко найти в Интернете. Специально ради них изобретают видеоускорители, модернизируют персональные компьютеры, находят и применяют новые, сложные и причудливые технологии.

Но есть игры другого типа. Их описаний нет в журналах, о них мало кто говорит вслух. Они почти не требуют ресурсов, им достаточно IBM-PC/XT и черно-белого экрана. С точки зрения экономики они просто не существуют, ибо никак не влияют на финансовые потоки в компьютерном мире.

И вместе с тем они популярней всех других игр. У них самый большой тираж; ни у одной игры нет настолько разнообразных поклонников. Эти игры — пасьянсы. (Как известно, журнал "Наука и жизнь" в рубрике "Психологический практикум" пасьянсы публикует регулярно, начиная с 1965 года. Правила некоторых пасьянсов настолько просты, что поддаются программированию на персональном компьютере. Журнал неоднократно обращался к читателям с предложением составить свою программу игры или провести анализ опубликованных задач — см., например, "Наука и жизнь" № 11, 1995 г. — Прим. ред.)

По своему устройству пасьянс — комбинация стратегической игры, симулятора и квеста. Необходимость просчитывать в уме сложные многоходовые комбинации и применять методику отсеивания неперспективных ходов ("эвристику") сближает пасьянс со стратегической игрой, отсутствие ограничения времени на обдумывание хода — с квестом, а точная имитация карточного стола — с симулятором. Единственное отличие компьютерного варианта от реального — машина не позволяет нарушать правила, игрок не может переложить карту на экране не по правилам.

Вряд ли сейчас удастся найти много людей, раскладывающих пасьянсы на столе хотя бы раз в день. Еще сложнее указать пользователя персонального компьютера, который бы этого не делал на экране.


Анна Б., 23 года, менеджер рекламной компании: "Я часто на работе играю в "Косынку". Набираешь, набираешь текст, а потом запускаешь пасьянс. Издалека кажется, что ты работаешь. В серьезную игру на работе играть не получается: ее нельзя быстро убрать с экрана, а если и можно, тогда надо слишком часто "сохраняться". Это неинтересно. Пасьянс же "сворачивается" мгновенно".
Игорь Б., 31 год, редактор: "Обычно я раскладываю пасьянс во время сложной работы. Я правлю текст, потом играю в "Косынку", а затем снова правлю. Игра помогает сосредоточиться".
Мария Н., 21 год, студентка: "Обычно я играю в "Пасьянс", когда подключаюсь к Интернету. После запуска программы связи нужно подождать несколько минут, пока модем дозвонится до провайдера и тот проверит пароль для доступа. Отойти от компьютера в это время нельзя, так как может потребоваться вмешательство, если модем "подвиснет", да и соединение может произойти в любой момент. Сидишь, ждешь, раскладываешь".
Люди редко включают компьютер только для того, чтобы разложить пасьянс. Гораздо чаще игра — недолгая пауза в напряженной работе. Это связано с организацией внимания: обычно человек не может сосредотачиваться надолго. Школьники работают по сорок пять минут — потом им нужен перерыв. Одиночная работа за компьютером позволяет индивидуально выбирать частоту смены циклов. Часто это приводит к ее росту: пятиминутный период активности сменяет минута отдыха. Отходить от компьютера на такой срок нецелесообразно, удобнее разложить пасьянс, чтобы отвлечься от работы и восстановить силы.

Компьютеры мало изменили суть трудовой деятельности: бухгалтер по-прежнему сводит баланс, инженер рисует чертеж, аналитик ищет связь событий и фактов. Но теперь все однообразное, как таблица умножения, достается машинам; все, что не поддается алгоритмизации, — людям. В умственном труде человека, сидящего за компьютером, увеличилась доля творческого мышления. Оно, в отличие от логического, имеет другую структуру использования психических ресурсов.

Обычно в психике выделяют два уровня: сознаваемый и неосознаваемый. Например, читая эти строки, вы вряд ли задумываетесь над тем, в какой позе сидите. Теперь вы это осознали: произошел частичный переход сложной задачи двигательной координации из бессознательного в сознание. Вклад каждого уровня в решение задачи зависит от многих причин: типа задачи, этапа ее выполнения, желания человека и т. д.

Когда задача выполняется на уровне сознания, легко рассказать о пути ее решения, основных шагах и выводах. Чем больше используется неосознаваемый уровень, тем сложнее это сделать: его сознание отражает только постановку задачи и появление результата. Обычно это переживают как интуицию, "озарение" ("Эврика!").

Информация постоянно переходит из сознания в бессознательное и обратно, вытесняется и осознается, но мало кто может произвольно управлять этим процессом. Лишь от двух категорий населения общество явно требует безошибочного им владения. По Фрейду, это влюбленные и военные. "Вылетело из головы..." — не оправдание для влюбленного, а "забыть приказ" означает для военного конец не только карьеры, но зачастую и его самого. Персональный компьютер добавил к ним большинство своих пользователей.

Происходит это так: сначала человек за компьютером погружается в задачу, затем играет в пасьянс. Игра занимает все сознание и "выдавливает" оснорную задачу в бессознательную часть психики. Когда в сознание проникает результат — положительный или отрицательный, окончательный или промежуточный, игра прекращается. Происходят фиксация результата и постановка новой цели. Затем цикл повторяется.

Инструмент вытеснения — не обязательно пасьянс. Вместо него некоторые психологи используют компьютерный вариант теста Люшера. Тест заключается в последовательном исключении из ряда цветных карточек наименее приятной. Цель игры — получить самую благожелательную интерпретацию результатов теста. Поскольку в некоторых вариантах компьютерной реализации теста выводы неоправданно глубоки, процесс обладает высоким игровым моментом.

Пригодность компьютерной программы для оптимизации мышления зависит от степени ее соответствия двум основным требованиям.

Одно зависит в основном от конкретного пользователя: программа должна занимать все его сознание, но при этом оставлять достаточно психических резервов для основной задачи, иначе ускорения решения не произойдет.

Другое требование — низкая потребность в компьютерных ресурсах. В момент осознания решения бывает необходимо быстро перейти от пасьянса в соответствующее основной задаче приложение, иначе решение может "потеряться". Мощность типичного офисного компьютера допускает этот режим, только если побочная программа занимает не более нескольких процентов от всех его ресурсов.

Каждый новый инструмент управления мышлением у человека сначала заметен, а потом встраивается в психику и становится невидимым. Сначала ребенок считает на пальцах, потом — в уме. Сначала в незнакомом городе нужна карта, потом — нет. "Вытесняющая" игра необходима только на начальном этапе выработки навыка, а в дальнейшем человек будет обходиться без нее.


Четвертое измерение дум-образных игр
Мир Дум-образных игр полон чудес. Они бывают двух типов: одни возможны в реальном мире, другие — нет. "Реальный мир" здесь — распространенные и устоявшиеся представления человека об окружающей его действительности.

Первый тип чудес — страшные чудовища, жутковатая архитектура и колоссальные механизмы. Они фантастичны, однако пока их поведение не противоречит здравому смыслу и законам физики, игрок относится к ним серьезно. Но если, к примеру, массивный предмет движется без инерции, а персонаж, потеряв опору, продолжает висеть в воздухе — чувство реальности исчезает. Чтобы подобные противоречия не разрушали эффекта присутствия, поведение виртуальных персонажей становится с каждым годом все реалистичнее.

Другой тип чудес — свойства самого виртуального пространства, качественно отличающие его от реального мира. Агрессивный лабиринт имеет не три измерения, а четыре. Четвертое измерение проявляется как возможность телепортации — мгновенного перемещения в удаленную часть уровня. Изредка помимо нее существует и обычный путь, но в болыпинстве случаев другой дороги нет.

Что такое телепортация? Если представить, что лист бумаги — это пространство виртуального мира, то для происходящих там событий будут доступны только два измерения: ширина и длина. Если сложить лист пополам, дать ему возможность соприкоснуться где-то посередине и проткнуть в одной точке K -- получится аналог телепорта. Теперь есть две дороги из точки A в B: через "телепорт" в точке K и в обход него, вдоль листа. В этом примере "телепортация" возможна благодаря наличию третьего измерения; в трехмерном пространстве Дум-образной игры для этого потребуется четвертое. Пользуясь примером бумажного листа, можно сравнить типичный уровень "DOOM II" с комком бумаги, имеющим десятки точек соприкосновения.

У человеческого мышления нет ограничения размерности. Геолог или офицер может представить себе образ местности на основе плоской карты, если информация о высоте или глубине закодирована цветом или изолиниями. В процессе игры человек должен построить четырехмерную карту "уровня" — иначе ему не выиграть. Поскольку "увидеть" четырехмерный объект нельзя даже в воображении, работа с ним требует от игрока абстрактного мышления.

Сбреди популярных Дум-образных игр наиболее четырехмерны "DOOM II" и некоторые уровни из "Botmatch" в "Unreal", но телепортация в разной степени присутствует везде. Ее развитие идет в сторону усложнения. Так, анонсы продолжения "Unreal" рассказывают о новом объекте для командной игры: переносном телепорте. Игрок может скрытно доставить телепорт в стратегически важную часть лабиринта, а затем другие члены команды присоединяются к нему путем телепортации. "Двери", "мосты" и другие управляемые препятствия изменяют конфигурацию лабиринта, но переносной телепорт позволяет делать это гораздо более активно. Использовать переносной телепорт может и команда соперников — в результате карта лабиринта меняется во время игры самым непредсказуемым образом.


Дум-образные игры и зрительное восприятие

Это нереальность. Это "Unreal".
Надпись на компакт-диске "Unreal".
Раньше дети росли в потоке классического искусства. Иллюстрации в школьных учебниках, рисунки в детских книжках, портреты в классах, репродукции картин воспитывали привычку воспринимать зрительную информацию в традициях реализма. Другие методы передачи зрительных образов игнорировались.

Теперь все изменилось: дети осваивают авангард. По нескольку часов в день они проводят перед компьютером — в визуальной среде, где их психике приходится строить образы из нетрадиционных составляющих. Игрок, как правило, не замечает, что изображения многих виртуальных объектов устойчивы лишь в определенном ракурсе. Стоит приблизиться к ним вплотную или просто выбрать неподходящую точку зрения — изображение разрушается, распадается на груду странных предметов.

Как формируются зрительные образы? "Сканируя" окружающую среду, человек редко остается неподвижным: он подходит ближе, отходит дальше, наклоняет голову, поворачивает предмет в руках. Световой поток на сетчатке глаза постоянно меняется. Как только в очертании световых пятен, в соотношении их цветов, яркости и контрастности мозг опознает уже виденное, в субъективной картине мира появляется еще один объект. Минимальный необходимый набор признаков для его "опознания" называется инвариантом.

Культура больше ста лет назад зафиксировала первые попытки создания зрительного образа с помощью инвариантов. С точки зрения классического искусства на таких картинах предмета нет, хотя его присутствие может субъективно переживаться зрителем. Эффект воздействия во многом зависит от того, насколько художнику удается правильно подобрать ддя объекта соответствующий инвариант. В живописи такой подход ограничен неподвижными инвариантами: картина после своего завершения не может меняться. Компьютерная реализация позволяет использовать подвижные инварианты,

Впервые в крупнотиражных компьютерных играх инвариантный подход стал заметен в "Hexen II" и "Quake" ("id Software"): появился образ огня. Но наибольшей "реальности" пламени удалось достичь в игре "Unreal". Источник огня — факел — образован четырьмя вертикально ориентированными плоскими фигурами, имеющими форму, близкую к прямоугольному треугольнику. Одним "катетом" (перпендикулярным полу) "треугольники" соприкасаются; другой "катет" лежит в параллельной полу плоскости. Если смотреть на факел сверху, он выглядит как крест из светящихся линий. Более крупный источник огня составлен из шести "треугольников", самый крупный — из восьми.

По поверхности "треугольников" бегут "волны". Обычно они поднимаются снизу вверх, иногда расходятся веером от прямого угла. По ходу движения "волн" насыщенность цвета уменьшается; приближаясь к "гипотенузе", они становятся все более прозрачными. Изредка "область горения" может быть приподнята над горизонтальным катетом. Тогда в освободившемся пространстве возникает образ падающих искр. Его создают двигающиеся по параболическим траекториям яркие точки с медленно угасающим шлейфом.

Цвет пламени может быть красным, желтым, синим, фиолетовым, Иногда он зависит от расстояния от точки наблюдения до источника огня. Белый и зеленый цвета не используются. Белый огонь человек идентифицирует как пар, зеленый — делает пламя похожим на поверхность воды.

Хотя виртуальное сооружение из "треугольников" далеко от реалистического изображения пламени, игрок "видит" огонь.

Другой пример — поверхность воды в "Unreal": ее образ создают сложные подвижные узоры на плоскости. Наиболее реалистично смотрятся мелкие лужи. При увеличении площади водной поверхности образ иногда теряет свою силу: скорость перемещения узоров-волн перестает быть типичной для воды. Игрок "видит" жидкость с другой текучестью — спирт, ртуть или масло.

Создание компьютерных изображений нетрадиционными методами — не самоцель. Индустрия компьютерных игр изначально ориентирована па потребителя, поведение которого определяют две противоречивые тенденции. С одной стороны, у игрока есть желание "покинуть наш мир" и отправиться в другой — поэтому он ищет игру с как можно более сильным эффектом присутствия. С другой стороны, он хочет заплатить за свое желание вполне определенную сумму денег, и никак не больше.

Цена компакт-диска с игровой программой — лишь малая часть затрат на игру. Основной вклад в общую стоимость дает компьютерное "железо", которое нуждается в постоянном обновлении. Этапы развития персонального компьютера и Дум-образных игр совпадают: новое "железо" позволяет насытить игру большим количеством разнообразных объектов.

Для создателей Дум-ооразных игр возможность дать игроку новый сложный объект без существенных затрат на "железо" — весомый аргумент в конкурентной борьбе. Это характерно только для Дум-образных игр. В квесте для создания зрительного образа всегда можно использовать готовый видеоклип. От стратегических игр хорошей графики и не ждут: шахматы в первую очередь — мир смыслов.

Учет особенностей человеческого восприятия позволяет увеличить эффект присутствия без роста нагрузки на компьютер. Машина создает и показывает на экране только те части изображения, без которых игрок не сможет построить виртуальный мир, — инварианты.

Тенденция насыщения изображения инвариантами характерна для многих современных средств передачи и хранения информации, Новые технологии телевидения и звукозаписи (DVD, MPEG) фильтруют и исключают информацию, излишнюю для восприятия. Большая часть рисунков, фотографий, видеоклипов и звукозаписей в Интернете подвергнута процедуре "сжатия информации с частичной потерей данных".

Побочный эффект развития технологии компьютерных игр — появление "зрячих роботов". Машины уже научились распознавать буквы, переводить напечатанный или рукописный текст с листа бумаги в компьютерный код (см. "Наука и жизнь" № 12, 1998 г.). Программа сравнивает черно-белые линии с эталонными инвариантами букв и, как только вероятность совпадения превышает заданную, "опознает" знак. Когда мощность машин возрастет, станет возможным считывать не только буквы, но и подвижные видеоизображения. Появятся роботы, способные опознавать огонь, воду, небо и другие объекты реального мира.

Благодаря Дум-образным играм нетрадиционные изобразительные методы все больше проникают в массовую культуру. Привыкнув с детства воспринимать информацию на языке инвариантов, человек станет легко использовать его и для самовыражения — в живописи, архитектуре, графическом оформлении рекламы.


Дум-образные игры и нравственность
Есть много причин, по которым родители покупают детям компьютер. Одна из главных — боязнь "улицы": сегодня страшно отпускать ребенка одного во двор. Родители не просто запрещают опасное и бессмысленное с их точки зрения времяпрепровождение. Они поступают более конструктивно: создают другие мотивы поведения.

Положительная сторона такого воспитания очевидна: "компьютерный" ребенок охотно сидит дома. При этом ему нужно с кем-то обмениваться компакт-дисками, делиться секретами игр и тонкостями настройки машины — возникает новый круг общения, "просеянный" сквозь имущественный ценз; игровой компьютер — дорогой компьютер. В игровом мире шанс подружиться с детьми из благополучных семей в среднем выше, чем на улице. Однако недостаток реального общения может сказаться в будущем при выборе места в обществе.

Ребенок в нашем мире — пришелец. Законы взаимодействия людей ему заранее не известны. Взрослея, он движется от детского эгоцентризма к взрослой социализации. С трех-четырех лет ведущей деятельностью для ребенка становится ролевая игра. Сюжет игры — часть окружающей действительности. Например, дети играют в больницу, школу, в дочки-матери. При этом они берут на себя роли и отношения взрослых. Ребенок взрослеет, его игры становятся сложнее, они все реже отражают личную (семейную) жизнь, все чаще — общественную. Если ребенок играет в такие игры, он знает, как жить с людьми: как ссориться и мириться, знакомиться и расставаться, дружить и враждовать.

Реальные социальные нормы сложны, изменчивы и противоречивы. Освоить их — нелегкий труд. Учительница, выходя из класса, может попросить первоклассника проследить за порядком. Он честно потом расскажет, кто безобразничал, — и будет прав. В восьмом классе точно такой же поступок сделает его изгоем среди одноклассников. Если у ребенка есть возможность опробовать свое поведение в ролевой игре, он будет реже ошибаться в реальной жизни.

Важно не только знать законы, но и уметь им следовать. Ролевая игра воспитывает навык самостоятельно принимать и исполнять правила. Чем больше ребенок играет, тем легче ему собой управлять. Известный психолог Л.С. Выготский (1896—1934) писал: "Ребенок действует в игре по линии наименьшего сопротивления, то есть он делает то, что ему больше всего хочется... В то же время он научается действовать по линии наибольшего сопротивления: подчиняясь правилам, дети отказываются от того, что им хочется, так как подчинение правилам и отказ от действия по непосредственному импульсу в игре есть путь к максимальному удовольствию".

Со временем на смену ролевой игре приходит командный спорт. Он учит управлять и повиноваться, правильно оценивать людей, расставлять их так, чтобы скрыть их недостатки и подчеркнуть достоинства, сплачивать ради достижения общей цели.

В целом ролевая игра дает знание общественных норм и свободу выбора: поступать не только так, как хочется сейчас, но и так, как выгодно в долгосрочном плане.

Оощество, как система развивается за счет увеличения разнообразия элементов. Рост различий на одном уровне подавляет их на всех нижних. Например, чем жестче человек за рулем соолюдает правила движения, чем дальше уедет. Чем лучше знает правила языка, тем больше и точнее может высказать. Чем "правильнее" его поведение, тем он свободнее, а нарушители закона попадают в тюрьму или клинику. Жизнь в обществе — это игра по правилам. Правила игры для взрослых люди часто называют "моральными ценностями".

Компьютеры так или иначе изменили почти все области человеческой деятельности. Сегодня очередь дошла и до воспитания детей: на смену обычной ролевой игре все чаще приходит компьютерная игра в команде.

Все ли игры допускают командный режим? Командная игра в квест противоречит его логике. Несколько игроков могут одновременно разгадывать одну загадку, но разделить этот процесс на роли или функции пока невозможно. Много лет назад психологи пытались создать команды для "мозгового штурма", но распространения этот метод коллективного мышления не получил. В стратегическую игру часто играют вдвоем. Обычно это поединок. Игра в команде здесь также маловероятна: для нее необходимо много ролей, а в стратегической игре роль только одна — руководитель.

Дум-образные игры лучше всего подходят для коллективной игры. Отправляясь в виртуальный мир, игрок ищет себе партнеров. Реальных игроков можно найти через Интернет или игровой клуб. С точки зрения внутрикомандного взаимодействия "DOOM II", "Quake II" и "Unreal" мало чем отличаются от дворового футбола.

Другой способ такой игры — моделирование поведения реальных игроков при помощи компьютера. Среди популярных игр наиболее удачно этот режим реализован в "Unreal" ("Botmatch"). Обычно ("по умолчанию") компьютер прелагает трех синтетических игроков в команду игрока и четырех — в другую. Синтетических партнеров ("ботов") можно сочетать с реальными: внешне они ничем не отличаются.

Пока что уровень интеллекта синтетических игроков невелик: их поведение легко предсказуемо. Они никогда не отступают и не прячутся, часто выбирают один и тот же маршрут. "Тупость" компенсируют меткая стрельба и ловкость, с которой они уклоняются от попадания. Виртуальные союзники "ругаются", когда игрок попадает по своим. В основном они общаются с ним жестами.

Возможность игры в составе команды — одна из главных тем рекламы будущих игр. "Quake III" и "Unreal Tournament" обещают предоставить большой выбор командных игр со сложными правилами. Если прогресс искусственного интеллекта будет идти теми же темпами, скоро синтетические партнеры, пожалуй, станут практически неотличимы от реальных.

Компьютерная игра имеет много минусов. Основной и неизбежный — отсутствие непосредственного контакта игроков. Этот недостаток одновременно и основное достоинство: в виртуальном мире психические качества игрока важнее физических. Беспристрастное и непредвзятое компьютерное судейство заставляет быстрее осваивать правила игры.

Сможет ли компьютерная игра заменить реальное общение — покажет будущее. Герцогу Веллингтону приписывают фразу: "Победа при Ватерлоо была одержана на площадках для крикета в Итоне". Возможно, победа в будущем Ватерлоо готовится на виртуальных полях Дум-образных игр.

Опубликовано 24 января 2005 года


Главное изображение:

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА (нажмите для поиска): психология компьютерных игр, психологическая зависимость от компьютерных игр


Полная версия публикации №1106582965 + комментарии, рецензии

LIBRARY.BY ПСИХОЛОГИЯ Психология компьютерных игр

При перепечатке индексируемая активная ссылка на LIBRARY.BY обязательна!

Библиотека для взрослых, 18+ International Library Network