публикация №1096364662, версия для печати

Мировой компьютер


Дата публикации: 28 сентября 2004
Публикатор: maskaev
Рубрика: КОМПЬЮТЕРЫ И ИНТЕРНЕТ


АВТОР: А.М.ЕРЕМЕНКО (ЧЕЛОВЕК", 2000, №3)

Метафоричность является одной из универсалий человеческого мышления. Она характерна не только для художественного, но и для научного и философского освоения мира. Особую роль в развитии культуры играют своего рода ключевые метафоры, во многом определяющие господствующую в данную эпоху картину мира. Это метафоры типа: "мир-книга", "мир-часы", "мир-топка". Такие метафоры генерируют смыслы, господствующие над умами людей в течение длительного времени. Именно через призму ключевой метафоры люди смотрят на мир, и то, что они видят, во многом обусловлено именно особенностями "главного" смыслогенерирующего образа.

Возьмем к примеру знаменитую метафору "мир-часы", господствовавшую в европейской культуре XVII-XVIII вв. Деизм, наиболее характерный для философии того времени, как раз и есть один из наиболее развернутых вариантов этой ключевой метафоры. Бог предстает в образе некоего "идеального часовщика", сконструировавшего настолько совершенный механизм, что достаточно один раз "в начале времен" завести его — и дальнейшее вмешательство в ход мировых часов становится излишним. Кроме сотворения материи и сообщения ей первоначального им- пульса, "Бог никогда не совершает в этом мире никакого иного чуда", — говорит один из классиков деизма Декарт. Господь может ограничиться наблюдением за слаженной работой дивного устройства.

Смена типов фундаментальных метафор приводит к смене научных и философских картин мира. Так, С.С. Гусев считает, что антропоморфная метафора, фундаментальная для античной и средневековой культуры, в Новое время сменилась машинной метафорой, а современное познание вновь тяготеет к антропоморфной метафоре в ее новых вариантах. И. Пригожин и И. Стенгерс анализируют смену парадигм новоевропейского естествознания в связи со сменой метафоры "мир-часы" метафорой "мир-топка". О. Балла показывает богатые смыслогенерирующие потенции характерной для XX в. метафоры "мир-язык" (Гусев С.С. Наука и метафора. Л., 1984; Пригожин И., Стенгерс И. Порядок из хаоса. М., 1986; Балла О. Власть слова и власть символа // Знание — сила. 1998. 11-12).

Не вдаваясь в анализ различий этих концепций (тем более, что они, по всей видимости, не конкурирующие, а взаимодополнительные), обратим внимание на достаточно очевидную деталь: фундаментальная метафора, как правило, связана либо с наиболее впечатляющим техническим изобретением данной эпохи, либо с объектом, в познании которого наука данного времени достигла наиболее значительных успехов. Именно смена таких изобретений или таких объектов познания определяет смену фундаментальных метафор.

Но здесь нужна весьма существенная оговорка. О. Балла совершенно справедливо обращает внимание на некую неустранимость фундаментальных метафор из "тела" культуры: раз побывав смыслогенерирующим образом, фундаментальная метафора может перейти как бы в "подсознание", в своеобразную "память" культуры, но вовсе она уже не исчезает. Более того, всякая ключевая метафора продолжает невидимую смыслосозидающую работу, сплавляясь с новыми метафорами, и время от времени вновь актуализируясь (Балла О. Цит. соч. С. 30).

Но это означает, что на самом деле картина мира никогда не определяется одной единственной метафорой. Ключевая метафора, при всей ее громадной важности, всегда есть лишь одна из многих метафор, постоянно продолжающих прясть таинственную пряжу смысла.

Здесь уместно вспомнить идею Дж. Холтона о "темах" научного мышления. В противовес популярной концепции развития науки как смены парадигм (Т. Кун) или эпистем (М. Фуко), фокусирующей внимание на прерывности в процессе роста научного знания (научная революция как смена парадигм), Дж. Холтон подчеркивает аспект непрерывности. Развитие научного познания предстает как процесс постоянного противоборства сравнительно небольшого числа одних и тех же объяснительных принципов, связанных попарно: агомизм-континуализм, эволю-ция-регресс, редукционизм-холизм и т.п. (Холтон Дж. Тематический анализ науки. М., 1981. С.27).

Возможно, ядром "научной темы" в смысле Холтона как раз и является метафора. Существует постоянный (или все-таки пополняющийся?) набор ключевых метафор, каждая из которых приобретает конкретный облик в связи с тем или иным впечатляющим техническим изобретением, существенным социальным сдвигом и другими подобными факторами. Так, за противоборством тем редукционизм-холизм и функционирование-рост можно увидеть противоборство метафор "мир-механизм" и "мир-организм".

Важно отметить, что в любую эпоху господствующая метафора никогда не звучит соло, она всегда лишь наиболее сильный из множества голосов, каждый из которых ведет свою постоянную тему в научном (и не только научном) познании. В этом хоре всегда можно расслышать голоса прошлого и будущего, силящиеся пробиться к солированию. Но господствующая метафора подавляет более слабые до тех пор, пока не исчерпает свою мелодию. Некоторое время две-три ключевые метафоры могут звучать одинаково сильно: либо в унисон, либо контрапунктом, — тогда становится неясно, какая же из них будет солировать в ближайшем будущем, В конечном счете побеждает та, которая в данной культурной ситуации таит в себе больше эвристических возможностей.

Принимая во внимание, что наиболее впечатляющими техническими достижениями XX в. являются ядерная энергетика и компьютер, выскажем предположение, что ключевыми метафорами смыслового освоения мира в ближайшем будущем будут метафоры "мир-взрыв" и "мир-компьютер". (Метафору "мир-язык" — точнее, "мир-текст" — можно, на наш взгляд, в данной ситуации считать вариантом метафоры "мир-компьютер".)

Первая метафора продуцирует, например, теорию Большого Взрыва. Не вдаваясь в излишние подробности, напомним,что основоположник теории нестационарной Вселенной А.А. Фридман провел достаточно бурную жизнь среди вихрей Первой мировой и гражданской войны в России: служил в авиации, бомбил Перемышль, разрабатывал таблицы прицельного бомбометания. Автор эффектного термина "Большой Взрыв" Г. Гамов был свидетелем боев за Одессу во время гражданской войны. (Кстати, в старости он вспоминал, как взрывной волной разбило окно, возле которого он читал книгу по геометрии.) В годы Второй мировой Гамов служил в бюро высотных взрывов ВМФ США, а его соавторы по концепции Взрыва были причастны к "Манхэттенскому проекту". Между прочим, X. Альвен отмечал, что процесс возникновения Вселенной, согласно теории Большого Взрыва, напоминает взрыв атомной бомбы. (См. Татаринов Ю.Б. К дискуссии о космологической картине мира // Роль дискуссий в развитии естествознания. М., 1986.)

На наш взгляд, метафора "мир-компьютер" (и "Бог-программист") ничуть не менее, а возможно, и более эвристически продуктивна. Многие современные научные концепции достаточно органично вписываются в эту метафору. Например, ген как своего рода компьютерная программа; человек как персонаж компьютерной игры, запрограммированный на исполнение более или менее широкого набора функций, зависящего от амплуа, определенного Программистом. Сама история как стратегическая игра чрезвычайно высокого уровня сложности — игра, в которой возможен (но лишь в некоторых пределах) выбор сценария, корректировка цели, смена союзников и врагов; в которой предполагается продвижение сразу по нескольким парадигмам действия; в которой множество развилок, к коим приходят народы в результате тех или иных действий, и в которых они должны выбирать дальнейший путь, не зная о всех возможных последствиях своего выбора.

В метафору "мир-компьютер" неплохо вписываются некоторые аспекты великих религиозных учений. Например, знаменитое евангельское "В начале было Слово, и Слово было у Бога, и Слово было Бог" может быть осмыслено как указание на то, что в основе любых операций лежит программа, то есть некий текст, записанный на особом языке. А выражение "и Слово было Бог" может указывать на непостижимое тождество Первопрограммиста и Первопрограммы.

Здесь мы сталкиваемся с вариантом того самого парадокса, разновидностями которого являются широко известные проблемы курицы и яйца, неподвижного перводвигателя, всемогущего Бога, способного или не способного создать неподъемной для себя камень, и т.п. Предположим, наш мир — некая игра, заложенная в Компьютер высшим Программистом. Кстати, тогда, в полном соответствии с мистическими учениями, материальность нашего мира иллюзорна, ибо "на самом деле" (как бы с точки зрения Программиста) эта материальность есть лишь воплощение его замысла — некие "картинки" на экране компьютера. Но что мешает нам мыслить запрограммировавшего нас Программиста персонажем игры, сочиненной еще более совершенным Программистом, и т.д. — до бесконечности? В этом случае, чтобы не уйти в "дурную бесконечность программ", мы вынуждены будем предположить непостижимое тождество Первопрограммиста и Первокомпьютера, мыслить некий Компьютер, смоделировавший самого себя. Это — Метакомпьютер, являющийся как бы подлинным эйдосом мироздания, то есть идеальным образцом мира и всех единичных вещей, находящихся в мире, в том числе и всех единичных компьютеров. Поэтому всегда, когда мы говорим о компьютере как модели мира, мы имеем в виду Метакомпьютер.

Весьма популярная ныне идея древних религиозных традиций — реинкарнация — также довольно удачно описывается в терминах компьютерной метафоры. Возьмем, например, компьютерную игру, в которой герою нужно выполнить ряд заданий. Если он действует успешно, то его рейтинг повышается, увеличиваются его возможности, он продвигается к конечной цели. Если же герой терпит неудачи, то его рейтинг, его возможности уменьшаются, в конце концов он может погибнуть. Но игрок может вновь "возродить" героя для следующего игрового цикла. Можно даже считать, что герой, подобно Пифагору, сохраняет память о предыдущих воплощениях, так как теперь он набирается опыта на основе прошлых ошибок. (Хотя, строго говоря, набирается опыта и обогащает память не герой, а игрок, но и здесь наблюдается поразительная аналогия с мистическими учениями: героев, возрождающихся в различных игровых циклах, можно трактовать как иллюзорное Я, а игрока как трансцендентное Я, как глубинную основу самости, в этом смысле "герой есть игрок" тождественно "атман есть брахман").

Даже весьма замысловатое и изощренное буддийское учение о скандхах и дхармах может быть описано в терминах компьютерной метафоры. Как известно, в буддизме целостность нашего Я есть в некотором смысле иллюзия, возникающая вследствие непрерывного взаимодействия пяти составляющих — "скандх" (санскр. "куча", "скопление"). И наше тело, и ум, да и любой объект, будучи скоплением отдельных элементов, нереальны, они суть лишь "наименования".

Своего рода подоплекой всего сущего в буддизме считается поток мимолетных, взаимосвязанных психофизических элементов — дхарм. Дхармы в этом смысле понимаются как истинно-сущие, трансцендентные, непознаваемые носители элементов, на которые разлагается поток сознания. Причем каждая дхарма есть субстанциональный носитель специфического, единичного качества. Таким образом, каждой единице качеств соответствует некий тонкий элемент, который или непосредственно себя проявляет (72 "обусловленные" дхармы), или остается навсегда трансцендентной реальностью (три "необусловленные", "постоянные" дхармы). Вот как описывал Ф.И. Щербатской соотношение дхарм и феноменального мира: "Элементы бытия — это моментальные появления, моментальные вспышки в феноменальном мире из неведомого источника... Они исчезают, как только появляются, для того, чтобы за ними последовало в следующий момент другое моментальное существование... Поэтому элементы не меняются, но исчезают, мир становится подобным кино... Элемент, таким образом, может быть сравним с огнем, он состоит из ряда отдельных вспышек, следующих одна за другой, представляя в каждый момент новый огонь" (Щербатской Ф.И. Избранные труды по буддизму. М., 1988. С.141-142, 143).

Теперь рассмотрим материальную фактуру персонажа метафорической компьютерной игры. Изображение героя создается электронными лучами, интенсивность и движения которых задаются, в конечном счете, программой, то есть встроенным в компьютер текстом, написанным на особом языке. Это внутренний машинный язык, на который переводятся все команды программиста, — язык нулей и единиц. Между прочим, и изображение на экране компьютера движется по принципу мультипликации, то есть "на самом деле" целостные изображения с незаметной для глаза быстротой сменяют друг друга в зависимости от указаний программы. Можно сказать, что восприятие нами персонажа компьютерной игры как целостного, "непрерывного" существа — иллюзия, "воистину" же есть лишь комбинация электронных лучей, определяемая неким недоступным профанам "словом" — программой. Герой обладает целостностью не как "изображение на экране", а как совокупность определенных характеристик, информация о которых записана в памяти компьютера. Сохранение этой памяти и обеспечивает воспроизведение персонажа при новом игровом цикле.

Здесь возможен такой вариант метафористики: скандхи как набор характеристик героя, определяющий его поведение в игре (например: сила, умственные способности, агрессивность, меткость стрельбы и т.п. "кучи" свойств); дхармы как целостные картинки, рисуемые электронным лучом на экране компьютера и "мгновенно" сменяющиеся другими картинками по принципу мультипликации. В связи с этим напомним знаменитое и загадочное изречение Будды: "Все горит, о монахи! Все в мире объято пламенем. Но каким образом, о монахи? Взор наш горит; видимые вещи горят; горят впечатления от видимого... Тело наше в огне; осязаемые предметы горят, и самый дух наш объят огнем, пылают мысли наши". Это увидено как бы не глазами персонажа, но глазами игрока; и представим себе такую игру, в которой персонаж, оставаясь всецело персонажем, в то же время способен стать всецело игроком или даже программистом.

Тогда картинки, создаваемые лучом, окажутся обусловленными дхармами, а язык, на котором записана программа, управляющая движением луча, окажется необусловленными дхармами. А навсегда трансцендентной сущностью дхарм окажется совершенно непостижимый для персонажей замысел игры в сознании программиста.

Во избежание недоразумений хотелось бы оговориться, что мы, разумеется, не склонны придавать буквальный смысл метафоре "мир-компьютер". Иными словами, вовсе не призываем верить в то, что мир на самом деле есть некий гигантский компьютер, запрограммированный сверхгениальным программистом. (Впрочем, само высказывание: "нечто на самом деле таково", — достаточно неоднозначно и проблематично.) Ведь сила метафоры именно в том, что она есть чудесный инструмент переноса смысла. Ключевая метафора является могучим эвристическим орудием смыслосозидания, а отнюдь не зеркалом, призванным отражать неуловимый лик Мироздания.

Не претендуя на исчерпывающий анализ метафорических обликов Бога в европейской культуре, остановимся лишь на некоторых важных вехах. Аристотель любит прибегать к образам строительства и ваяния. Например, если медь — материя, а шар — форма, то человек, изготовляющий медный шар, не производит ни меди, ни шарообразности, он лишь соединяет материю с формой. И форма, и материя, согласно Аристотелю, вечны (См. Аристоьель Соч. в 4-х т. Т. 1. М., 1976. С. 200-201, 302 и др.).

Бог Стагирита похож на идеального скульптора, простым усилием мысли ваяющего Мироздание из уже имеющегося материала.

Библейский Бог скорее напоминает законодателя, творящего мир силой императивного слова (рефрен "да будет" подчеркивает императивность произносимого). Яхве творит как бы силой повелительного наклонения.

Между прочим, если верить такому авторитету, как М. Бубер, то европейское восприятие демиургических усилий Яхве как творящего мир "из ничего" во многом обусловлено неточностью интерпретации. Бубер полагает, что первый стих книги Бытия, столь привычно звучащий для нас: "В начале сотворил Бог небо и землю" в древнееврейском тексте имеет смысл примерно такой: "В начале вырубил Бог небо и землю" (Бубер М. Два образа веры. М., 1995. С. 218). Если это так, то тогда библейский Творец в чем-то сродни "неподвижному перводвигателю" Аристотеля: ведь вырубить что-либо можно только из уже имеющегося в наличии материала. И уж совсем близкий родственник демиургу Платона.

С античных времен в европейской культуре была популярна метафора Бога-драматурга. У Эпиктета находим: "Не забудь, ты актер и играешь в пьесе роль, назначенную автором. Коротка пьеса — коротка и роль, длинна — длинна и она. Даст он тебе роль нищего, — старайся вернее создать его тип, как и тип калеки, высшего правительственного лица или частного человека" (Римские стоики. М., 1995. С. 448). Отголоски этой метафоры слышатся и у Шекспира (хрестоматийное отождествление мира с театром), и у Пастернака ("Так играл пред землей молодою // Одаренный один режиссер"). О Боге-часовщике механицистов XVII-XVIII веков мы уже упоминали.

Многие древние мифы повествуют о грандиозной борьбе различных поколений богов. Европейцам наиболее известна ее гесиодовская версия: Урана свергает Крон, Крона свергает Зевс, но и Зевсу грозит неотвратимым пророчеством Первоизобретатель Прометей.

Развитие научного и философского познания разворачивает перед нами картину не менее впечатляющей теомахии. Аристотелевский Бог-скульптор сменяется библейским Богом-законодателем; Бог-законодатель сменяется Богом-часовщиком деистов; когда же его час пробил, он свергается Богом-программистом. Но не наблюдает ли за сменой масок и котурн Некто, находящийся за кулисами, — Бог-драматург стоиков и Шекспира? В облике этого мирового владыки мы обнаруживаем черты весьма древнего, возможно изначального Бога, — той самой Вечности, о которой вещает Гераклит: "дитя, играющее в бабки".

Не только homo ludens, но и Deus ludens, Computer mundi.

Опубликовано 28 сентября 2004 года


Главное изображение:


Полная версия публикации №1096364662 + комментарии, рецензии

LIBRARY.BY КОМПЬЮТЕРЫ И ИНТЕРНЕТ Мировой компьютер

При перепечатке индексируемая активная ссылка на LIBRARY.BY обязательна!

Библиотека для взрослых, 18+ International Library Network